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 Phygos

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Rémi
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MessageSujet: Re: Phygos   Dim 24 Oct - 8:36

Bon j'ai caché les essai des anciennes versions


L'histoire:

Bon on va pas trop s'attarder sur l'histoire globale de Phygos, avec des sorciers fous,
des elfes péd..ants, des nains bourrus, des humains un peu barbares, de la magie
instable, des dieux zélés, des gobblins débiles... Bref comme d'habitude dans ces cas
là, c'est un beau bordel, mais au moin y'a toujours de l'aventure en perspective.

Lhistoire globale de la Terre on connait (enfin si on a suivit en histoire géo) et de
toute façon le gros de l'action va se passer sur Phygos donc on s'en fout.

Année 2213:
-sur Terre: Le premier reacteur sub-luminique est mis en fonctionnement au centre
spacial russe de Baïkonour grace à l'appuis internationnal esperant trouver dans les
étoiles une solution à la surpopulation.

-Sur Phygos: Le roi Etrenil de la nation elfe Urultar fait polémique en engageant comme
trésorier un nain. Deux mois plus tard le royaume est imobilisé par les grèves on en
conclut que le managment à la naine n'est pas adapté aux elfes, la baisse des aides au
agriculteur de choux et
le quotas de deux tavernes par rue ne sont pas passés.

Année 2214 :
-Sur Terre: On déduit, d'après les fouilles des ruines de l'ancien centre spacial
Baïkonour que le premier réacteur sub-luminique a effectivementfonctionné, mais
pendant seulement 2s avant d'exploser. Un grand débat est lancer pour savoir où se
ferons les prechain essai, certaine voies proposent de continuer sur Baïkonour.

-Sur Phygos: L'equipe nationnale du Grak (royaume barbare) remporte la coupe du monde
de shoot-gob par abandont de l'équipe adverse (faute de remplaçant). La ligue
protectrice des gobbelin manifeste devans le stade, les suporters un peu émmèchés s'en
mèlent, 30 morts.

Année 2236 :

-Sur Terre: au centre spacial de Baïkonour (surnomé la plaine des grand cratère), au
bout du cinquième essai, pour la première fois le prototype de réacteur sub- luminique
s'éteint presque normalement (le labo est encore là mais montre tout de même des signes
d'instabilités. Le président américain en pleine campagne de réélection annonce un plan
spatial et le premier vol sub- luminique d'ici 10 ans.

-Sur Phygos: Un nécromant fou menace les royaumes libres de Phygos, comme d'habitude on
fait appel a une companie d'aventurier pour faire le boulot. C'est moins chiant et plus
efficace que de tenter de faire des alliances entre les différents royaumes.

Année 2251 :

-Sur Terre: Suite a l'explosion au sol puis en orbite des premiers vaisseaux, le manque
de volontaire se fait sentir. On décide de proposer à certains détenu un voyage
"inoubliable", les plus suicidaires acceptent et leur formation commence.

-Sur phygos: Le reccord du monde de l'effet annestesiant est attitré au mage Glatrine
qui réussi a endormir un auditoire de 348 personnes en moin de 10 minutes lors du
congrès sur le mode de vie des batraciens des marais moyennement maudis.

Année 2252:
-Sur Terre: Une première mutinerie éclate dans le vaisseau "Titan4" (surnommé "le
cercueil à 10 milliard") au moment d'allumer le réacteur, elle est vite maitrisée. Le
vaisseau est mis en orbite, le compte a rebour est lancé. Le vaisseau part....dans le
sens opposé, le contact avec le vaisseau est perdu. La même année un virus mortel est
accidentellement laché sur Terre, la surpopulation ne sera plus un problème avant un
bon moment. Le devenir du vaisseau n'est vraiment plus le centre des préocupations

-Sur Phygos: Rien de particulier, ah si il pleut beaucoup cette année. Y'a plus de saison ma
bonne dame, encore ces maudits magicients et leurs éxpériences.

Après 3 mois de voyages:

Le vaisseau terrien arrive dans le système de Phygos et ralentit enfin. Phygos est
analysée et jugée habitable par un des seul astronomes n'étant pas devenu fous suite à
l'analyse du reste du système (mettez vous à leur place, une planette carrée et une
autre plate, c'est déstabilisant). Le nouveau capitaine du moment (suite a une autre mutinerie)
décida qu'un essai, c'était bien suffisant et que cette planette semblais plus engageante
qu'un retour improbable sur Terre a bord du cercueil volant.

La rencontre avec les indigènes, après un aphygossage moyennement réussi (si on prend comme
critère qu'un exellent aphygossage, c'est quand tout le monde a survécu),
fut plutot violent, le vaisseau étant fait dans les métaux les plus précieux de ce nouveau monde et
en plein sur une frontière en guerre, ainsi le camp en position de force,
La baronnie de Chaar, attaqua le vaisseau avec une bonne portion de ses troupes pour prendre possession
de ces richesses avant l'ennemi. Sans magie (pour l'attaquant aussi en fait) et
avec le peu d'armes technologiques qu'ils ont pu retrouver en si peu de temps, c'est un massacre. A part
les abrutis s'étant blessé avec leurs propres armes, les terriens n'ont aucune perte en revanche la
baronnie perdit son armée et son baron. L'autre camp, la cité She'Ta, s'empressa d'entrer en contact
de manière plus pacifique et de mettre en place quelques accord. De leur côté, les Terriens se sont
organisé, établi des barricades, retrouvé les armes et entamé quelques réparation particulièrement urgente
("OH putain, le réacteur principal va s'éteindre, on va tous murriiiir!").
Pour l'instant le vaisseau n'est pas particulièrement beau a voir, des poutres structurelles
dépassent d'un peu partout, quelques générateurs gravitationnels continuent a flotter en l'air au bout de
leurs cables d'alimentation, une partie du vaisseau est encore en orbite avec quelques réscapé dedans.
Plusieurs navettes ont pu être sauvé et une d'elle fait le lien entre le bout en orbite, les autres
sont gardé en défense ou au cas où.


Le reste du continent a vite été mis au courant de ces nouveaux arrivants par le clergé de
Cardode, et beaucoup de monde vient dans la cité de Shé'ta voisine que sa soit par appat du gain
pour du travail, pour des infos,... Bref les Terriens et surtout leurs biens intéressent les phygossiens.


C'est là que commence l'aventure.

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Rémi
Maitre Jedi
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MessageSujet: Re: Phygos   Dim 24 Oct - 8:48

géographie/politique:

On appèlera "les terres connues" les territoires dont la majorité des géographes du coin ont
les cartes. C'est un grand continent, une petite partie du sud après une chaine de volcan
toujours en activités est toujours inconnu. Une mer sépare le continent en une partie nord et
une partie sud. les terriens qui débarquent ont juste quelques scans fait à la va vite, la
plupart donnent un carte précise de ce continent, quelques autres indique l'existence d'un
autre continent a l'est et plein de petites iles a l'ouest. On suppose qu'il y a déjà un
contact avec cet autre continent car des marchants vendent à pris d'or des marchandise
inconnues du continent, on a vu aussi quelque hommes-serpent sur les côtes est, mais qui
ne sont jamais resté longtemps. Il existe des zones où la magie est plus difficile qu'ailleur.
La majorité de Phygos semble bloqué a l'équivalent de la renaissance terrienne, la magie
remplaçant la poudre, il est rare de croiser des chateau fort (sauf dans les zone de
faible magie), on rencontre plutot des place forte rappelant les ouvrages de Vaubant.

Une grande chaine montagneuse borde le côté est du continent, cette cordilière part du nord/est
jusqu'au sud/est où elle rejoint la chaine de volcan. Quelque rares cols permettent de la traverser
et sont souvent controlé pour leur aspect stratégique et économique. Un grand état nain est établi
sous toute cette chaine de montagne, Leur politique communautaire contraste fortement avec le
carractère très libéral de leur homologue de l'ouest.

A l'extrème nord, la banquise borde de grandes plaines et toundra, balayé par les vents et les clans
barbares nomade principalement humaines. Certain de ces clan proche de la mer rappèlent les viking terrien.
Ces terres sont la plus grande zone de faible magie ce qui explique que les humain, qui y sont issu, sont peu
tourné vers la magie, cependant leurs quelques shamans semblent moins affecté par la faible magie.
Au large, une ile cerné la moitié de l'année par les glaces est habité, dit-on, par des elfes,
mais personne de vivant n'a réussi a le confirmer.

Au milieu de la partie nord un grand lac (a la limite d'une petite mer d'eau douce) est relié a la mer par
la mangrove et les marais moyennement maudit, lorsque la mer est basse, l'eau s'écoule du lac vers
la mer mais lorsque celle-ci est haute, c'est l'inverse. Dans cette partie se cotoie principalement
des humains, des elfes, des nains, des halfelins, des homme lezard et des gobelins.
On y trouve des citées indépendantes, des royaumes, et un empire a dominante humaine mais dirigé
par une dinastie d'impératrice elfe.

le milieux de la la partie sud est barré par un désert de sable (le désert des plaintes), plus
au sud entre ce premier désert et la chaine de volcan se trouve un désert de rocaille, les quelques
rares cours d'eau n'atteigne jamais l'océan et mais pourvoient en eau le peu de vie qui reste en cette
terre aride. Les damnés n'ayant pas les même contraintes que les vivants s'y sont instalé en plusieurs
royaume. Le nord de la partie sud est moins aride mais reste assez sec et les villes se regroupe autour
du moindre point d'eau. Des caravannes férals parcourent toute cette partie et parfois s'aventurent
dans le désert. Outre les féral on trouve un peu de toute les autre espèce. Le pourtour des deux
grands fleuves sont constélé de reste parfois très impressionnant d'un très ancien empire dont on
ne sais pas grand chose a part que ses habitants étaient très avancé.

Dans le vaisseau.
Depuis les différentes mutineries a bord du titan4 (28 en 3 mois de voyage plus 4 une fois arrivé)
Les différentes faction on décidé de se réunir en conseil et de diriger en commun. Il y a 4 factions
principales :
-les justes ,principalement d'anciens militaires qui faisaient office de gardiens au bagnards
recruté comme membres d'équipage, c'est eux qui ont principalement les arme et la formation pour
les utiliser. Chef: gardien en chef Douglas O'Conneil
-Le clan Otose ,regroupe les mafioso et les yakuza anciennement bagnard, dirigé avec une main de
fer par Kuzura Otose, depuis que Don Flavio mouru de mort naturelle (une céphalotomie par katana),
a part les dirigeant, c'est un groupe très soudé et particulièrement efficace par leur coordination.
-Les modérés ,le groupe le plus nombreux, presque tous ceux qui reste, scientifiques, pilotes,
anciens bagnards souhaitant juste recommancer une nouvelle vie normale. Ils ont la majorité des
scientifiques, des techniciens et surtout leur chef, Mr Smith, arrive a calmer les deux autres chefs
et leur imposer quelques choix.
-Maman, l'IA du vaisseau et ses sous programmes, qui a pris son indépendance mais veille tout de
même a ses enfants/passager. Elle a pris part a certaines mutineries et a démontré son poid dans
les négotiations. Elle contrôle quelques cyborg de service mais peut aussi leur allouer un sous-programme.

La monaie a longtemps été un problème sur phygos, n'importe quel magicien doué peu faire apparaitre
momentanément des pièces d'or ou une pierre précieuse, autant dire que pour avoir une économie stable
c'était rapé. La solution a été trouvé lorsque le mystère des zones de faible magie fut levée, c'est
plusieurs métaux, présent en grande quantité dans le sol de ces zone, qui annule toute magie a proximité.
Par cette propriété, il est impossible d'en créer magiquement. Il existe aussi une plante qui fournie
graine légèrement antimagique, elle pousse assez difficilement, et ne vaux pas assez pour tenter de la
reproduire par magie.

Malheureusement (ou heureusement) pour nos terriens, ces métaux ne sont autres que le cuivre, l'alluminium
et le titane, métaux qui constituent une grande partie de leur vaisseaux. C'est la plus grande concentration
de métal antimagie vue par les phygossiens. Bien sur cela attire les convoitises. Imaginez qu'a l'époque
des ruée vers l'or, un vaisseau extraterrestre d'1,5km de long en or massif se crache. La concentration de métal
est telle qu'aucune magie (même divine) ne marche à moins de 30m du vaisseaux.
Bien que les Terrien ne se rendent pas encore tout a fait compte de la valeur de ces métaux sur cette planette
ils ont décidés de maintenir caché le fait qu'ils pourrais en produire facilement.
Il existe plusieurs matériaux inconnu des humains sur phygos tel que le mitril ou l'adamantium.

100 graines= 1 pièces de cuivre
10 pièces de cuivre= 1 pièce d'aluminium
10 pièces d'alu = 1 pièce de titane.

2 graines= 1 repas très basique
5 pièce de cuivre= 1 cheval


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Dernière édition par Rémi le Dim 13 Fév - 10:50, édité 2 fois
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Rémi
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MessageSujet: Re: Phygos   Dim 24 Oct - 8:49

Les races principales des terres connues:


coût race CON AGI REA FOR CHA INT LOG VOL ess TECH ess MAGI
0 Terrien 2/6 2/6 2/6 2/6 3/7 3/7 4/9 2/6 1 0
0 Humain Phy 5/10 2/6 2/6 5/10 2/6 1/5 1/5 2/6 0 0
10 Elfe 1/5 3/7 3/7 1/5 4/9 3/7 1/5 2/6 0 1
0 Nain 5/10 1/5 2/6 4/9 1/5 2/6 3/7 4/9 0 0
0 Halfelin 1/5 3/7 2/6 1/5 3/7 3/7 3/7 3/7 0 0
0 Homme Lezard 4/9 1/5 1/5 3/7 2/6 3/7 3/7 2/6 0.5 0
10 Feral 2/6 4/9 3/7 2/6 3/7 2/6 2/6 3/7 0 0
-70 Gobelin 3/7 1/5 1/5 1/5 1/5 1/5 1/5 1/5 0 0
10 Formienne standard 4/9 3/8 2/6 3/8 1/5 2/6 3/7 1/5* 0 0
30 Formienne princesse 2/6 4/9 2/6 2/6 4/9 2/6 3/7 1/5* 0 0
20 Nelef +1 / / / 2/6 3/7 2/6 2/6 0 1
20 Draken 1/8 1/8 1/8 1/8 2/8 4/9 3/8 3/8 0 0
+20 Zombi/sque +1 * / * * / / * 0 0->6
+30 Vampire / / / +1 +1 / / * 0 0->6->12


I-1 Humain Terrien

coût: 0PC

Globalement, on les connait, ils ont juste des jouets futuriste en plus. Ils sont un peu plus chétifs que leurs homologues phygossiens, ils sont en revanche plus intelligents (en moyenne bien entendu). Ce sont les seuls sur phygos à utiliser "correctement" la technologie, mais du coup ce sont aussi les seuls a ne pas manier la magie. Pour leur malheur ou leur bonheur, l'épave de leur vaisseau représente la plus grande concentration de richesse jamais vu sur phygos en métal anti-magie. Heureusement, en plus de la zone anti-magie présent autour du vaisseau, les terriens ont en réserve quelques armes plutôt efficaces.
Ils ont tous des implants, certains de base et d'autres en fonction du poste qu'ils devaient occuper sur le vaisseau.
Les Terriens sont les seuls, avec les Hommes-lézard, à avoir naturellement différentes couleurs.
La majorité de l'équipage est constitué d'ancien bagnard, seuls volontaires restant. Ancien, car plusieurs mutineries ont modifié en profondeur l'organisation de l'équipage.

Traits particulier:
-Ont au moins 1 point d'essence tech, que cela soit par des implant cyber, ou bio (demander avec le MJ). Ils ont obligatoirement un comlink implanté qui sert aussi de carte d'identité. Les anciens bagnards ont aussi une bombe corticale, seule Maman, l'IA rebelle du vaisseau, les détient mais elle utilise souvent d'autres méthodes avant d'arriver a cette extrémité.
-Peuvent investir a la création des PC dans les compétences Tech et acheter de l'équipement Tech.

I-2 Humain Phygossien

coût: 0PC

Des humain presque comme nous, plus baraqués mais un peu moins intelligents. C'est la race la plus présente mais pas forcément la plus influente. On suppose qu'ils viennent des peuples barbares des terres nordiques. Ceux qui sont resté la-bas ont des allure de schwarzenegger jeune. Les autres se sont civilisé au contact des autres peuples. Certain ont constitué une multitude de petit royaume, duché, vague reflet de leurs anciens clans et entretiennent leur culture d'origine en d'incessante petite guerre. Enfin les plus civilisé vivent dans les royaume polyethnique ou toutes les races cohabitent, ils y tiennent généralement le rôle de mains d’œuvre robuste pour les taches manuelles ou dans les forces militaires.
Ils sont un peu moins sensible à la magie et a la technologie que les autres races phygossiènes, ils ont du mal a les utiliser, mais quand ils y parviennent, ils sont plus fiables.

Traits particulier:
-insensibilités à la magie: lance un dès en moins aux jet de magie, subis moins les effets des zone anti-tech.
-insensibilité au Tech: lance un dès en moins aux jet de Tech, subis moins les effets des zone anti-magie.
-magie fiable: un 1 par jet n'est pas compté.

Traits lié aux origines:
Barbare: 2PC bonus a placer en survie, pistage, course, escalade, navigation ou dans une arme blanche.
civilisé: 2PC bonus a placer en artisanat phygossien, arme blanche, intimidation, marchandage ou escroquerie.

I-3 Elfe


coût: 10PC

Ils sont généralement assez intelligent, ont une bonne vue et sont relativement agile, mais sont plutôt frêle. Ils ont une durée de vie très longue. Ils sont souvent considéré comme arrogant, effémine pour les homme, pouffe pour les femmes, cela est due aux nombreuses rumeurs circulant a leur sujet souvent diffusée par les nains, et parfois sur font de vérité. Ils vivent majoritairement dans des citée état rappelant les citées grecques antiques, ils ont plusieurs royaumes et dirigent un des deux empire du continent. Il y a une plus grande proportion d'elfettes que d'elfe.
Les elfe sont, depuis longtemps, friand de modification magique de leur corps. Ils en héritent de leur parent ou ancêtre et quelques fois en rajoutent une couche.

Traits particulier:
-vision en noir et blanc dans l’obscurité, mais sont aveugle dans le noir complet.
-Ont au moins 1 point d'essence magique de modification, sens boostés, mémoire amplifié, musculature renforcée, prothèse magique.griffe rétractile..(les prix en essence seront basé sur les prix de leur équivalent tech, ou estimation..).
-Expérience des anciens, les elfe ont le doit à ... PC de connaissances en plus.

I-4 Nain

coût: 0PC

Trapus, robustes, barbus. Des nains classiques quoi. Les préjugé en font des êtres grognons, bourrus (ou bourré) et avares. Réputation due aux elfes, mais basé sur des cas véritables. Personne n'as jamais vu de naine et tout le monde s’interroge sur la reproduction des nains. Ces derniers s'amusent a raconter des bobards. Les nains sont les bricoleurs de phygos, tout mécanisme de qualité proviennent de chez eux, et les pièces magiques un peu trop complexes sont sous traité. On peux différentier les nain de l'ouest, plutôt commerçant, possédant quelques royaumes et ayant un quartier nain dans chaque grande ville plury-ethnique, au nain de l'est qui eux vivent dans une sorte d'empire communiste impénétrable.
Les nains possèdent une ouïe très développé, leur permettant de vivre dans le noir le plus complet grâce à l’écholocation. Cette capacité leur permet aussi de connaitre sans toucher, la texture d'un objet ainsi que sa consistance en surface.

Traits particulier:
-écholocation (façon dardevil)
-bonus en perception auditive
Ouest:
-2PC a placer en artisanat phygossiene, en véhicule magique, en arme blanche ou en marchandage.
-Art chant de travail: Blues.
Est:
-2PC a placer en artisanat phygossiene, en véhicule magique, en arme blanche ou en intimidation.
-Art chant de travail: cœur patriotique.

I-5 Halfelin

coût: 0PC

Sorte d'elfes nains, ce qui leur apporte l’antipathie des elfes et des nains, ils ont l'intelligence et l'agilité des elfes mais l'habileté des nains. Ils n'ont pas vraiment de territoire, et voyagent en roulotte de ville en ville. Ils jouent souvent le rôle de saltimbanque mais ils ont pour réputation de se payer directement soit même. Se sont des dresseur hors pair et accomplissent pas mal de travail a l'aide de leurs animaux. Il sont généralement lié a un animal associé avec leur comportement. Leur convois se retrouvent souvent là où on les attend le moins.

Traits particulier:
-vision en noir et blanc dans l’obscurité, mais sont aveugle dans le noir complet.
-bonus en dressage
-possède un petit compagnons animal qui peux suivre des ordres simple. (rat, chat, oiseau,petit singe,...)
-2PC bonus a placer en art, escamotage, déguisement, serrurerie, escroquerie, monture terrestre ou navigation.
-Ont un désavantage comportemental lié au compagnons (voir esprit mentor de SR4).

Peuvent prendre pour avantage d'avoir un animal plus gros (voir avec le MJ pour le coût).

I-5 Homme-Lezard

coût: 0PC

Une des seules race non compatible avec les autres, cela s'explique par le fait que comme les terriens ce sont des extra-phygossiens. Cela a été prouvé récemment par la découverte de débris de leur ancien vaisseau. Ils n'en ont eux même que de très vague souvenir sous forme de légendes. ils vivent majoritairement dans le pourtour des marais moyennement maudits. Ils sont intelligents, résistant et ont une bonne vue. Il ne sont pas très vif, une rumeur les dit consommateur de stupéfiant, comme certains champignons des marrais, une autre hypothèse plus probable est que le climat de phygos est trop doux pour eux. Il n'ont aucun lien avec les hommes-serpents orientaux dont on ne sait presque rien. Leur forme varie beaucoup, (tortue, alligator, iguane,..) mais ils sont tous de la même espèce.
D'après leur légende leurs ancêtres modifiait leur corps sans la magie, ce qui jusqu'a l'arrivé des terrien semblais impossible. Il semblerais que certaine de ces modifications ont perduré au fil des génération. Leurs légendes sont aussi des restes de connaissance tech.

Traits particulier:
-vision en noir et blanc dans l’obscurité, mais sont aveugle dans le noir complet.
-bonus en perception visuelle.
-Ont au moins 0,5 point d'essence Tech de modification bio (max 1), hérité de leurs ancêtres.
-Tombent en hibernation lorsque en dessous de 0°C.
-Ont 1 en connaissance des légendes HL, utilisable sur des utilisation simple de compétence Tech.

1-6 Féral

coût: 10PC

Ce sont des hommes-fauves (et des femmes-fauves). On suppose qu'ils descendent de fauve car ils ont des réflexes, une volonté de chasseur et ont aussi une agilité naturelle très impressionnante, mais ils ont aussi un instinct fermement ancré, ainsi parfois ils seront obnubilé par un point lumineux,ils joueront avec leur proie ou victime plutôt que de la tuer rapidement,...
Ils habitent majoritairement les terres du sud et sont les seul à s'aventurer dans le désert des plaintes en dehors des Damnés. C'est un peuple a l'origine nomade mais une partie s'est sédentarisé. Se sont d'habile commerçant et ont des codes d'honneurs assez rigide.
Ils suive un système de caste, ceux au pelage uni sont au dessus, les chefs ont le pelage clair, les autres, au pelage a motifs sont en dessous, certains sont carrément esclave. Dans les pays dirigé par d'autre race, les castes ne sont pas reconnue, mais un racisme le remplace.

Traits particulier:
-vision en noir et blanc dans l’obscurité, mais sont aveugle dans le noir complet.
-arme naturelle, griffes rétractables, (considéré comme arme tranchante pour eux)
-perception de chasseurs.
-Maitre: 2PC en arme blanche, marchandage, navigation, survie, art ou médecine.
-Serviteur, esclave: 2PC en arme blanche, artisanat physicienne, survie, art, étiquette
-instinct de félin, désavantage voir esprit mentor chats.

1-7 Gobelin

coût: -70PC

On se demande bien d'où ils sortent et comment ils font pour ne pas s’être éteins depuis longtemps, car ce sont des souffre-douleur universel. Les magiciens les utilisent comme cobaye, les sportif comme ballon,etc... Certain s'amusent à les dresser pour faire diverse chose, ils sont très docile ou trop bête pour se révolter. Malgré leur bêtise quelques spécimens se mettent parfois à faire des chose incroyablement compliqué et fonctionnant parfaitement, puis retournent a leur routine stupide. Certains historiens avancent qu'avant, une civilisation gobeline dominait le monde, et que leur savoir ancien ressort, mais personne n'y croit.
Leurs formes diffèrent beaucoup de l'un a l'autre, ils en points communs une teinte allant de vert foncé au gris clair, un visage assez anguleux, un nez et un mentons long, une résistance physique dont on ne les soupçonnerait pas, ainsi qu'une régénération fulgurante. La grande majorité (dans les 95%) sont de la taille d'un enfant de 5-6 ans et plutôt mince. On dit en avoir vu des plus grand que les plus grand humains, d'autre aux musculature hypertrophié,...mais ce sont soit des contes de bonne femme, soit des cas très particulier.
Quelques hurluberlus ont créé la ligue de protection des gobelins, mais ne sont pas vraiment écouté.

Bien entendu un gob PJ est un spécimen particulier car plus intelligent que ses comparse.

Traits particulier:
-Régénération, les gob peuvent récupérer des blessure les plus graves beaucoup plus rapidement que les autres races, les morceaux perdus repoussent.
"tout repousse, sauf les neurones" dicton populaire sur les gobs
-Mémoire génétique corrompue: +3 dans deux compétence choisie aléatoirement au début de chaque jour.
-Si physiquement commun (FOR<4 ou CON<6)
-apparence inoffensive, on ne se méfie pas d'un gob commun.
-défouloir, si quelqu'un veux se défouler, c'est sur le gob qu'il le fera.
-Si physiquement hors du commun, on ne se risque pas de le taper gratuitement, lui et les autre gob en sa présence, car on se méfie de lui.

peut prendre pour avantage un maitrise partielle de sa mémoire (-15PC) ou pour désavantage l'instabilité de sa mémoire (5PC) (un choc physique le change,...).
peut prendre pour avantage d'être lié au système de reconstructions des gob (un réseau de machine comme dans le premier scénario). (-10PC)

1-8 Formiennes

coût soldate et ouvrière: 10PC
coût princesse: 30

Se sont des insectes Humanoïde, qui vivent en colonie comme des fourmis. Comme ces dernières, les formiennes sont divisées en plusieurs catégorie, les ouvrières, formant le gros de la population, les soldates, les princesses et la reine.

Physiquement, les ouvrières et les soldates ressemblent a un mix entre un alien et un humain chétif, au niveau de la tête elles ont une mâchoire normale et deux mandibule (un peu comme les turien dans mass effect), le haut du crane lisse et un peu allongé. Elles ont six membres et une queue terminé par un dard, les deux membres postérieurs sont habituellement utilisés comme jambes, les quatre supérieur comme bras, mais pour gagner en vitesse, pour grimper ou aller dans des galerie, ils peuvent alors marcher sur leur six pattes.
Les soldates ont une carapace plus épaisse, une mâchoire plus puissante et deux des doigts de chaque main terminé par des griffes.

Les princesses, elles, paraissent presque humaine, en dehors de leur deuxième paire de bras, de leur queue et de leur carapace sombre, celle-ci est mole et douce, rappelant de la peau. Non seulement elles ne paraissent pas effrayante auprès des autres races comme les autres formiennes mais en plus elles singent le physique des humaines les plus attirante et utilisent leur phéromones pour arriver à leur fin. Les formiennes ne possédant pas de mâle, les princesses doivent s'accoupler avec les mâles des autres races puis revienne au nid pour devenir une reine.

Les formiennes ont un sang acide (mais nettement moins que celui d'un alien). Malgré leurs apparences chétives elles peuvent développer une force considérable.

Les formiennes vivent dans les milieux désertique, l'humidité perturbe la maturation des œufs. Les formiennes sont "fidélisé" à leur reine supérieures tout au long de leur jeunesse. Les reines ne reçoivent jamais en personne des étranger de la ruche, les princesses sont généralement utilisé pour les missions diplomatiques. Les princesses, les vieilles ouvrières et les soldates sont les seules habituellement autorisé a sortir de la ruche. Elles ont une certaine rivalité avec les nains. Pour éviter d'effrayer les autre race les formiennes portent des vêtements très couvrant.
On sait les fromiennes sensibles aux différents mouvements féministes.

Traits particulier:
-vision thermique, leur vision normale seule n'est en revanche pas très performante.
-arme naturelle, queue, (considéré comme arme tranchante pour eux)
-rapide et tout terrain, quand les formiennes passe a six pattes elle peuvent aller très vite et grimpent beaucoup plus facilement.
-sang acide, peux occasionner des dégas.
-Tombent en hibernation lorsque en dessous de 0°C.
-Fidélisé a la reine, ont des gros malus pour faire quelque chose contraire a la volonté de la reine et doivent faire jet de volonté pour accepter/penser a le faire et réduire ces malus. Peuvent avoir des bonus quand ils suivent les ordres de leur reine.
-effrayant: si elles ne sont pas bien habillé et s'il ne s'agit pas d'une princesse, les formiennes ont -2 en compétence sociales et +2 en intimidation avec les autres races.

Ouvrière:
-2PC a placer dans n'importe quelle compétence, en dehors de celle de combat et sociale.

Soldate:
-arme naturelle, griffe, machoire, (considéré comme arme tranchante pour eux)
-2PC a répartir dans les compétences de combat
-+1 d'armure naturelle
-spécialisation handicapante, a moins de se limer les griffes d'une paire de main, les dents des mandibules et la carapace a des endroit précis, la soldate est incapable de se nourrir soi-même, de faire sa toilette et subit un malus sur toute action demandant un peu de finesse. La soldate doit entretenir régulièrement ces modifications.

Princesse:
-représentante de la reine, les princesses relayent les ordres de la reine ou les donne en son nom au autres formiennes
-queue empoisonnée: la vie a la cours est parfois dangeureuse.

1-9 Nelefs

coût: 20PC

Les Nelefs sont une seule races intelligente assez rependu non humanoïde. Ils ressemblent en effet a une sorte de ver gris d'une vingtaine de centimètre de long qui seul sont très vulnérables, cependant ils possèdent la capacité de posséder le corps d'un autre créature ainsi que de ses souvenirs, il peut tout de même laisser les commandes a l'hôte quand il le veut.
Entrer dans un corps prend quelques minutes. Le quitter sans occasionner de dommages irréversible est possible, mais cette opération est longue et le nelef tout comme l'hôte sont vulnérable pendant ce processus, il peut aussi le quitter rapidement mais l'hôte sera ensuite handicapé.
Plusieurs expériences à leur sujet ont démontré que les Nelefs sont des créatures invoquées mais on ne sais pas qui l'a fait, comment, quand ni pourquoi.
Les Nelefs ont du mal a s'intégrer. Dans certains état, on utilise leur capacité à accéder aux souvenir
de leur hôte pour confirmer la décision d'un juge, si un condamné a mort est réellement coupable, le nelef garde le contrôle du corps pour son propre usage, leur hôte est généralement marqué, par tatouage ou fer rouge, pour que tout le monde sache qu'il est possédé. Moins officiellement ils sont très prisé en espionnage.
Le Nelef produit une drogue puissante pour ne pas être rejeté par le corps de l'hôte, cette drogue est très recherché ce qui bien sûr fait l'objet de divers trafic et autres pratiques plus ou moins légale.
Un hôte gagne un pouvoir mineur a volonté et le conserve jusqu’à sa mort.
Les nelefs se reproduisent par l'intermédiaire de leur hôte, la race du nouveau né sera déterminé par la race de(s) hôte(s), mais le bébé sera lui même l'hôte d'un jeune nelef, généralement ceux-ci cohabitent pendant leur enfance et ne sont séparé qu'a partir de l’adolescence.

Traits particulier:
-seul, le nelef a tous ses attribut physique a 1. Lorsqu'il possède un hôte, il prend alors ses attribut physique (potentiellement très bourrin).
-Invocation, les nelefs ont de base 0,5 point d'essence magique et ne savent pas quand leur invocation prendra fin.
-affinité magique: ont 1 pc a placer dans une magie.
-l'hôte gagne un pouvoir à volonté mineur aléatoire.

peut prendre pour avantage un pouvoir a volonté plus puissant, qui coutera un peu d'énergie (-20PC)

1-10 Drakens

coût: 30PC

Ce sont des dragons civilisé, ils demeurent plutôt mystérieux, on sait qu'ils habitent majoritairement de l'autre côté de la chaine de volcans du sud. Ils ont un pouvoir de polymorphie très pratique pour se balader en ville sans créer une panique ou détruire une partie de la ville avec un faux pas, mais lorsqu'ils sont énervé ils reprennent leur forme d'origine et sont aussi redoutables que leurs cousins sauvages. Ils ont un très mauvais sens de l'orientation. On ne sait pas combien de temps ils peuvent vivre, mais d'après leurs témoignage très précis sur certain point historique, c'est sans doute très vieux en gardant toutes leurs facultés.
Certains voient leur pouvoir polymorphique et leur savoir bridé par leur semblable en guise de punition et sont exilé sous une forme humanoïde, leur peine prend fin lorsque le draken parvient a se débrider lui même ou s'il parvient a conveincre un autre draken de le libérer.
Les rituels magique puissant utilisent souvent des composants d'origines draconique, aussi les drakens préfèrerons souvent ne pas dévoiler leur nature plutôt qu'avoir a se défendre, par nécessité pour ceux bridé par ennuis pour les autres. Lorsqu'un membre d'un draken est coupé il reprend sa forme naturelle, ce qui peux réserver quelques surprise.

Bien entendu un draken PJ est bridé, faut pas rêver, mais il peux parvenir a se débrider (et refaire un autre perso).

Traits particulier:
-Mauvaise orientation, 0 en navigation.
-Grande expérience bridée, ... PC de connaissances en plus.
-Composant magique potentiel, un draken reconnu attirera les magicien avide de composant rare.
-polymorphie bridée, au prix d'un petit effort et d'un peu de temps le draken peux réaliser des modifications basique à son apparence (changer de visage, changer de teinte,..). Au prix d'un effort bien plus important, il peux faire des modification mineure (changer de race d’humanoïde, changer de place 2point d'attribut physique, a chaque fois les mêmes).

peut prendre pour avantage un polymorphisme plus poussé (prendre apparence animale, 4point modifiable). (-10PC)
peut prendre pour avantage d'avoir conservé le souffle du dragon. (-10PC)

I-11 Damnés


La magie concrétise les croyances générales que ce soit les religions ou de simple superstition. Ainsi comme les fées des dents ou les monstres de placard, la première source de préoccupations des espèces intelligentes a été personnifié. Non il ne s'agit pas du sexe mais de la mort. L’inconvénient d'être une préoccupation internationale et interraciale est la variété de personnifications que cela peux engendrer, allant des classiques, tel que la faucheuse (il existe des variante avec tous les outils que l'ont puisse imaginer), au plus exotique comme Ckiltapouclat le vautour de feu.
Ces différentes personnification se sont organisé en une administration relativement efficace si on prend en compte la tache à accomplir (recevoir les commandes des différentes divinité des destinées, essayer de mettre d'accord ces dernière lorsque leur avis diverge, se renseigner sur les croyances de le client pour envoyer le bon agent et comment gérer son âme,....).
La dessus, la magie vient mettre son grain de sable, certains morts ne le sont plus, d'autre le sont encore alors qu'ils ne devraient pas, parfois certains clients trouvent un vice de forme et en profitent, les paradoxes temporels,... Bref c'est le bordel et parfois il y a des ratés, sous la forme de mort-vivant. "Sous les formes" serait plus adapté, car elles ne se limitent pas aux zombis et squelettes, mais il y a aussi les vampires, les fantômes, certains golem (généralement des golem de chair),...
Beaucoup vont vivre dans les désert des damnés au sud du désert des plaintes. D'autres continuent à "vivre" normalement. Les autres supportent assez mal mentalement leur condition et deviennent fou.

Les damné peuvent prendre pour avantage d'être lié a un objet. Tant que cet objet existera, leur âme sera lié au monde physique, ainsi, pour ceux possédant un corps,si leur corps actuel est détruit, le prochain corps mort que l'objet touchera sera le nouveau réceptacle de cette âme. (-10PC)

I-11-1 Zombis et squelettes

coût: +20PC

Première précision, les squelettes ne sont que des zombis dont la chair est tombée. C'est le type de damné le plus courant et sont plutôt bien accepté par le reste de la population, mais pas toujours de la famille qui pensait toucher l'héritage.
L’âme du zombi n'a pas entièrement été séparé du monde physique et bien qu'il contrôle toujours son corps, ce dernier pourris, pour la chair c'est assez rapide mais pour les os cela met plusieurs années si on n'y fait rien. Heureusement pour eux les zombi peuvent se régénérer de différentes manière, en mangeant de la viande encore vivante lorsque qu'ils ont encore un système digestif, par la magie (dans les temple de Dwale par exemple) ou par la greffe, en effet ils n'ont plus de problème de compatibilité et ce ne sont pas les donneur qui manque, surtout si on leur demande après leur trépas.
Ils a deux préférences dans la population zombi, ceux qui préfèrent ressembler le plus possible aux vivants, et qui du coup ont besoin constamment de se régénérer et ceux qui préfèrent l'état de squelette, plus pratique par certains aspects mais nécessitant une volonté plus forte pour résister a ses pulsions primaire. L'état intermédiaire a l’inconvénient d'être esthétiquement assez dérangeant pour les vivant.
Mentalement et donc aussi physiquement les zombi sont sensibles aux questions existentielles.

Traits particulier:
-en pourrissant, l'essence du zombie devient magique. En temps normal le zombi perd environ 1 essence naturelle en 2 semaine jusqu’à tomber a 0,5 ou il est a l'état de squelette.
-en prenant des déga grave, le zombi perd de l'essence naturelle. Tant qu'il a de l'essence il est en "vie" même s'il n'a plus de point de vie, par contre il est hors combat. Le dernier demi point d'essence est dur a perdre car il faut que tous les os squelette soit détruit.
-receveur universel, on peu greffer un organe de n'importe quelle provenance sur un zombi, cela nécessite tout de même des soins magique ou techno, si le zombi est a l'état de squelette, il n'y a pas besoin de soin.
-réputation d'affamé, manger comme les vivant ne fait que ralentir la décomposition du corps, pour se maintenir le zombi doit manger de la viande vivante et en grande quantités s'il veux se régénérer. Manger ses compatriotes est synonyme de folie et le zombi accusé est détruit. Le zombi doit lutter contre ses pulsions, plus il sera décomposer plus ce sera dur pour lui de se retenir de manger ce qui lui tombera sous la dent.
-changement des attributs, lorsqu'il est entier le zombi a plus de force mais moins agile que de sont vivant, lorsqu'il est squelette c'est l'inverse. Lors-qu’a moitié décomposé, le zombi a des malus en charisme.
-vision de l'essence, lorsque le zombi n'a plus ses yeux naturels, il ne vois que l'essence magique et naturelle de ce qui l'entoure. Il vois mal les chose non vivante, et ne verra pas un mur stérilisé. Des yeux de verre magique existent pour remédier a ce problème.
-vulnérabilité, les mort-vivants ont toujours une vulnérabilité. (chien, religion, question existentielle,.. au choix)

I-11-2 Vampires

coût: +30PC

Une maladie profite d'une faille dans la section physique quantique dans le règlement de fonctionnement de l'administration de la Mort & Co apparue depuis le remaniement conseillé par les consultants de la Jefferson Company, secte dédié au dieux des administrations et des files d'attentes. La maladie transforme un vivant en vampire (vu le titre on l'aurais pas deviné).
Les vampires sont nettement moins aimé que les zombis. Comme eux, ils voient leur essence naturelle devenir magique, mais ce n'est pas du pourrissement, c'est une transformation graduelle en monstre assoiffé de sang. Les vampires récupèrent leur essence en la prenant a d'autre par le biais du sang. Les pulsions des vampires sont bien plus intense que celles des zombis et parfois ils n'arrivent pas a arrêter leur prélèvement sans tuer le donneur. Ils sont obligé de boire du sang de créature vivante, en revanche ils ne sont pas obligé de le boire directement sur la créature, quelqu'un non sujet aux pulsion peux avoir fait le prélèvement pour eux et leur remettre le liquide, la victime ne perdra son essence que lorsque le vampire boira son sang. Ainsi certains vampires se sont fait des resserves pour les temps dur.
Les disciples de Dwale fournissent discrètement des rations de sang pour permettre aux vampires d'éviter les incident.

Traits particulier:
-S'il a une activités normale le vampire perd environ 1 essence naturelle en 1 semaine, s'il s'active beaucoup c'est plus rapide, s'il se met en hibernation c'est bien plus long.
-Régénération, par sa nature impossible de soigner un vampire, il vaux mieux le laisser régénérer seul et peut être se risquer a lui donner du sang pour qu'il y arrive, en dépensant 0,1 d'essence le vampire guéri d'une case de blessure, en un tour il ne peut se soigner que de 10 case maximum (ce qui est déjà beaucoup), Tant qu'il a de l'essence naturelle le vampire est considéré comme en vie, sauf si les déga qu'il se prend sont tel que de toute façon il mourra.
-Les vampires doivent toujours manger et boire mais moitié moins qu'un vivant normal, ils ont toujours accès au plaisir des vivants, mais pour certain avec moins d'intensité avec l'age.
-Lorsque leur essence est bas les vampire doivent faire des effort de volonté pour s'empêcher de boire quelqu'un, dans tout les cas ils doivent aussi faire un effort de volonté pour s'arrêter.
-parfum du sang, les vampire peuvent sentir du sang et leur porteur dans les environs proche, ils peuvent sentir le potentiel en essence d'une personne, il ne connaissent pas en revanche son niveau actuel.
-vulnérabilité, les mort-vivants ont toujours une vulnérabilité. (chatons, religion, question existentielle,.. au choix)
-vulnérabilité au soleil, les vampires n'aiment pas le soleil, lorsqu'ils ont toute leur essence ils se prennent des 1 dégas toutes les heures, 5points ->2 dégas/h, 4pts ->4 d/h, 3pts->8d/h,...lorsqu'il ont moins d'1 point ils meurent en moins de 2 minute au soleil.
Les pouvoirs des vampires ne marchent pas au soleil. Lorsqu'il sont pas en manque il leur suffis d'une cape pour régler le problème.
-Réputation de tueur: les vampire ne sont pas apprécié, beaucoup d'histoire circulent et pas vraiment glorieuse. Les chasseurs de vampire sont rarement chassé même s'ils violent les lois en tuant des vampires innocents.
-contagieux: parfois lorsqu'un vampire tue quelqu'un en le buvant, ce dernier se relève quelque temps après en vampire, et pas forcément très content de ce dernier détail.
-Après leur contamination les vampire ne peuvent plus accepter d'implant, a cause de leur régénération, ils conservent quand même les implant reçut de leur vivant.

Les vampires peuvent prendre les avantages:
-vulnérabilité faible au soleil (moins sensible d'un cran peux le prendre 2 fois) (-5PC)
-essence supplémentaire, pour un maximum de 12. (-15PC, une fois max a la création)
-immunité aux poisons (-5PC)
-immunité aux maladie (-5PC)
-initiative accrue: ajoute 1d6 d'init, peux le prendre 4 fois, dont 1 fois maxi a la création (-20PC)
-sens accru (-10PC)
-peux se nourrir d’animaux, parfois sa a un sale goût. (-10PC)
-peux prendre le pouvoir de forme brumeuse: lui et son équipement se transforment en fumée qui peux se déplacer dans toutes les directions, avec une vitesse max de 2*volonté., faut quand même faire gaffe au vent. (-30PC)
-peux prendre le pouvoir d'accroissement des attributs physiques (c'est comme pour les adepte: tu prend autant de fois ce pouvoir que de combien tu veux augmenter une carac), consomme 0,1 d'essence en 1 tour. (-10PC/niv, max 2 a la création)

Les vampires peuvent prendre en désavantages:
-asservi par celui qui l'a étreint, par quelque procédé il a réussi a ce que tu lui obéisse. (+20PC)
-chassé par une de ses victime (+10PC)
-..............................................;transformé en vampire.(+15PC)
-gourmet, a une chance sur deux de vomir son repas si sa victime n'est pas bon (sale, malade,...) (+5PC)


I-12 Les méchas


a voir avec le MJ pour la tronche du mecha

On peut différencier les mécha terriens, sous les ordre de "Maman", l'IA de Titan4,
des quelques mécha phygossiens. Les premier sont strictement technologique, la majorité sont
conçu pour accomplir un type de tache, quelque autre sont plus polyvalent, comme les cyborgs,
leurs composants sont normalisé, donc assez facile a remplacer si on a la bonne pièce.
Les mécha phygossiens, aussi appelé golem, sont assez varié leur composition allant de la glaise
à la chair en passant par le métal ou de l'air condensé,cela donne un mélange des technologies
archaïques et de magie, pas de programmation mais une âmes sous contrat. Quelques damné sont
d'origine mécha.

I-13 Métissage

Aussi étrange que cela puisse paraitre, tout ce beau monde est compatible ,du moins pour
les phygossien de souche et en dehors des damné et des drakens, les terrien on en sait
encore rien, mais les hybrides sont rares car généralement le gamin qui sort fait entièrement
parti d'une race (pas qu'a moitié), et le résultat est parfois assez étrange:

-un humain phygossien+ une elfe=>une elfe
-un elfe + une humaine=> un elfe ou une humaine
-un humain + une naine=> un(e) nain(e)
-une humaine + un nain=> des jumelles humaine
-un humain + une Halfelin=> un(e) Halfelin(e)
-une humaine + un Halfelin=> un(e) humain(e) ou un(e) Halfelin
-un humain + une ferale=> des jumelles férales et un humain
-une humaine + un feral=> des jumeaux feral et une huamine
-un elfe + une naine=> un(e) gobelin + intelligent et + fort que les autres (mais cette combinaison est très rare).
-une elfe + un nain=>la plupart du temps rien mais parfois un(e) Halfelin(e)
-....

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Rémi
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MessageSujet: Re: Phygos   Dim 24 Oct - 8:53

mythologie:

Les dieux de phygos sont imaginaire, ils n'existent que parsque quelqu'un croit
en eux (et plus on croit en eux plus ils sont puissant), ils s'efforcent de ressembler
à l'image que l'on se fait d'eux, cela peut être problématique, en effet sur Terre par
exemple comme personne n'a une idée identique sur la question alors les dieux
imaginaire ne savent pas quoi faire pour répondre aux attentes (sauf Soffä le dieux de
la Glandouille qui lui a très bien remplis son rôle à son apogée), ils ont bien tenté
de faire un signe une fois ou deux mais c'est vite devenu hors de contrôle.La Terre
est d'ailleur considéré commme un exemple a ne pas faire pour les autres dieux
imaginaires. Pour que sa marche, il faut en effets faire des campagnes de réclame
permanentes, des miracle à tire-larigot, des apparitions publiques, un staff énergique,
etc...Lors d'un schisme, le dieux devient peu à peu schizophrène puis un jours que les
deux personnalité sont suffisament éloigné, le dieux est divisé en deux.

Phygos compte un tripoté de dieux imaginaires, mais voici six qui sont les plus connu:

silvia: Elle prône l'équilibre. Pour elle la nature est un des meilleurs exemples
d'harmonie, elle cherchera à tout pris de la préserver. Elle est très statique et
prend énormémément de temps pour prendre une décision lors d'un fait inatendu et nouveau,
chose qu'elle n'aime pas du tout car cela modifie l'équilibre.
Elle est d'un ennuis profond, les autres dieux évite de discuter avec elle.
Bien que lorsque elle s'incarne, elle prend l'aspect d'une belle jeune femme, d'après
ceux qui ont pu lui parler directement elle a un caractère de vieille fille.


Aligorin: Dieu du commerce mais aussi, c'est moins officiellement des voleurs
(la différence peux parfois être subtile). Pour lui tout est affaire. Il aime
qu'on affiche sa richesse, mais ne se préoccupe pas du bon goût. Il tolère que ses
fidelles s'addonnent aux vices, et certain font presque parti des rites.
Les autres dieux evitent de l'emmerder, soit parsqu'ils lui doivent de l'argent, soit
parsqu'il est le seul a pouvoir leur fournir certaines marchandise.
Lorsqu'il s'incarne, il prend la forme soit d'un petit bonhomme grassouillet
richement habillé (habit qui aurais inspiré la chançon "ode au mauvais goût" à un
barde qui l'aurais aperçu) soit d'un beau jeune homme.

Hilam: Dieu de l'ordre et de l'obeissance. Ce n'est généralement pas un dieu qu'on
apprécit mais que l'on craint car peu lui importe que les règles soient justes ou
injustes du moment qu'on les respectes. Il n'est pas particulièrement
subtile dans ses maneuvres et son clergé ressemble plus a une armée qu'a autre chose.
Il s'incarne généralement dans une armure intégrale grise sans ornement.

Dwale: Dieu des science et de la magie. il aime savoir comment tout marche, a quoi
cela ressemble, comment repousser les limites comme par exemple celle de la vie. Il
n'as pas, par contre, d'intéret pour ce qu'il connait déjà. C'est un des rare dieux
d'origine damné, car généralement ceux-ci gardent leur croyance de leur vivant mais
aussi un des rares dieux à avoir gagné son statut divin plutot qu'être apparu tel
quel. Il s'incarne sous la forme d'un squelette en blouse blanche généralement taché,
avec des lunettes épaisse.

Cardode: déesse dela fertilitée, de l'agriculture et de l'artisanat. Le plus grand pêché
pour elle est la fégnantise, bien sûr elle n'a rien contre un peu de repos de temps en
temps tant que cela ne dure pas trop longtemps. Elle adore les commérage et on dit que
son clergé sait tout ce qu'il se passe partout (bien que la plupart des information ne
soit pas particulièrement intéressante). Elle s'incrne souvent sous la forme une bonne
femme un peu ronde, portant beaucoup de dentelle (qu'elle a surement fait elle même) ou
parfois sous la forme d'une robuste campagnarde digne des images de propagande de l'URSS.

Rhyssa: déesse de la jeunesse, des émotions (généralement l'amour) et du chaos. Elle est
plutot lunatique, bien qu'une tendance "fleur bleu" prédomine, elle passe par un peu
toute les émotions. Elle a une attitude de rébelion envert les "vieux" dieux (même si
au final elle est une des plus vieilles déesses) qui s'imposent, d'après elle, trop de
règles, la plupart du temps obselète. Elle est plutot frénétique, as absolument besoin
de nouveauté. C'est une des déesse qui s'incarne le plus car elle aime la companie de
jeunes hommes et jeunes femmes lorsque elle se fait plaquer par les premiers, bien que
la plupart du temps c'est elle qui se lasse d'abord.

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MessageSujet: Re: Phygos   Lun 25 Oct - 8:31

La magie, sur phygos est basé sur la croyance et l'imagination.
Si on croit que danser a la pleine lune autour d'un feu en récitant une incantation peinturluré de sang d'un coq permet de faire pleuvoir et que lorsqu'on le fait on arrive a se persuader qu'il pleut, alors il pleuvra.
Cela est assez éprouvant mentalement et celui qui en abuse s'écarte de la réalitée et n'est pas sûr de pouvoir revenir.
On distingue la magie divine de la magie profane, mais la première n'est qu'une version particulière de la deuxième.
Pour la magie profane, ces la mage même qui lance les sort, avec ses propres capacités et c'est lui qui se fatigue mentalement.
Pour la magie divine, le prêtre demande a son dieu de lancer le sort, si celui là est d'accord il le fait, les dieux utilise la fatigue mentale que leur allouent leur ouailles au cour de leur prières. Plus un dieu est populaire plus ils pourras lancer des sort puissant mais plus il auras de chance d'être demandé ailleur et de ne pas se préocuper de la perte d'un petit prêtre dans un coin paumé.

La magie utilise l'image de quatre éléments, la terre, l'eau, l'air et le feu, chacun de ces éléments agis sur une partie de la réalité, mais ils peuvent être combinés pour agir sur une plus grande partie de la réalité.
La magie est très complexe et nescessite d'apprendre la maitrise des éléments séparément. Les prêtre n'ont pas besoin d'apprendre la maitrise de ces éléments, juste fournir l'énergie a leurs dieux et leur plaire.
Les éléments sont dur a combiner avec leur opposé, l'air se combinera difficilement avec la terre et l'eau avec le feu.

Terre : ses domaines sont la résistance, le temps, les matériaux solide.
ses utilisateurs peuvent préserver ce qu'ils veulent, peuvent remonter, stopper ou avancer le temps, invoquer de la matière solide ou la modeler a leur gré, s'il maitrise d'autre éléments, ils sont alors très apprécié par la
durée de leurs sorts.
eau : ses domaines sont la vie, les matériaux liquides et la glace.
ses utilisateur sont très liés aux êtres vivants, ils peuvent invoquer, les modifier pour les fortifier ou les affaiblir, les soigner, ils peuvent aussi contrôler les matériaux liquides et la glaces comme le maitre de terre peut
contrôler les élément solide. Les sort des autres éléments peuvent affecter plusieurs cibles vivantes
air : ses domaines sont les distances, les dimensions, les illusions, l'information, les matériaux gazeux.
ses utilisateurs prêtent moins d'importance aux distances car ils peuvent se téléporter, envoyer des messages, analyser a distance, utiliser des dimension parallèle ou déplacer a distance les objets. Ils peuvent aussi créer
des illusions et contrôler les gaz. S'ils maitrise d'autre élément alors leur sort peuvent avoir une plus grande portée
feu : ses domaines sont les énergies, les esprits, le mental et la magie.
ses utilisateurs peuvent enflamer, électrocuter, geler, alourdir ce qu'ils veulent, ils peuvent invoquer des esprits qu'ils placeront dans des objets ou des corps, ils peuvent aussi communiquer, influencer ou espionner
mentalement et ils peuvent influencer la magie autour d'eux.

Il est possible de lancer ses sort sans toutes les cérémonie, incantation,... que l'on croit néscéssaire mais c'est plus dur et seul les mages de première force arrivent a s'en passer.
parfois la magie engendre des effets secondaire non désiré, même les dieux y sont victimes et plus d'une chamaillerie divine a commencé a cause d'une mauvaise manipulation.

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MessageSujet: Re: Phygos   Lun 25 Oct - 9:03

J'aime beaucoup. Je tenais à le dire. Merci.

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She saw him as someone full of confidence, cool and had the impression that he would disappear in an instant if she took her eyes off him. She wanted to stay by his side forever if she could. She really wanted to. The Maiden who Travels the Planet, Benny Matsuyama.
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MessageSujet: Re: Phygos   Sam 13 Nov - 17:28

J'aurais besoin de 4 ou 5 cobayes, pas les bestioles, pour une bêta test.
Faut encore que je finisse les fiche de perso et le scénar de test.
En attendant vous pouvez essayer de poster le concept de votre perso, je vous dirais si y'a des truc pas possible (genre un enfant entre un terrien et un phygossien, c'est un peu tôt, un zombi nazi, mouaif, fachiste a la limite, une elfe magical girl avec un marteau, pas de pb) et j'essayerais de donner des précisions si y'a besoin. L'univers ne se veux pas serieux mais n'allez pas me faire un perso totalement improbable. N'hésitez pas a décrire d'où votre perso viens, les traditions, la manière de faire la magie (a l'aide de l'alcool, traçer des rune avec son sang, du chant, par algorithme mathématiques...), si tout colle cela pourras enrichir cet univers et lui donnera votre petite touche personnelle.
Le scénar devrais commencer au moment des négociation entre les terriens et la citée de She'Ta, trouvez une raison de votre précense a cet endroit, vous faites parti du service de sécurité de la délégation de votre royaume, un mercenaire qui était là pour la guerre et qui est au chomage, Sa fait 3 mois que votre voisin de couchette vous tape sur le système vous voulez voir a quoi ressemble ce nouveau monde....

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MessageSujet: Re: Phygos   Mar 7 Déc - 23:16

Donc pour l'instant on a:
-Un humain phygossien avec un petit côté viking qui porte la bonne parole de cardode a coup de claymore. (Gwen)
-Une féral (une nekomimi stylé houri) qui apporte un peu de boobs dans ce groupe, se faisant tout de même respecter a coup de cimetère et de magie. (Luciole)
-Un homme-lezard (plutot croco) vampire, principalement magos, spécialisé dans l'hématologie. (Drazel)

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MessageSujet: Re: Phygos   Sam 5 Nov - 8:50

J'ai mis à jour la description des races et leur coût.
Il me manque le coût d'une partie des avantages/inconvénients associé aux races.
a augmenter la liste des "périls de la magie".
quelques erreur a corriger sur la fiche de perso.
et d'autre truc que j'oublie sûrement.

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MessageSujet: Re: Phygos   Mer 4 Avr - 14:40

Avantages et defauts

Avantages

Attributs:

Attributs exceptionnel: 20PC
Permet de dépasser d'un point le max de sa race dans un attribut (attention ils faut encore payer pour avoir ce point).

Essence supérieure a la normale: 5 à 30 PC (i=1..6)
Pour chaque i le personnage a 0,20 essence en plus.

Compétences:

Aptitude: 10PC
Permet de dépasser d'un point le max dans une compétence (attention ils faut encore payer pour avoir ce point).

Bon codeur: 5PC
+2 en informatique et Hacking.

Contorsionniste : 5 PC
+2 en évasion et infiltration.

doué: -10 ou -20 PC
10: néscéssite une réussite ou un echec en moins pour monter d'un lvl les comps (a fixer au début)
20: néscéssite une réussite et un echec en moins pour monter d'un lvl les comps

Spécialiste: -5PC
+1 dans une comp, permet de dépasser le max. (1 par comp max)

Physique:

Aisance naturelle avec une armure: -5 à -15 PC (i=1..3)
Pour chaque i le personnage néglige 1 point de malus du à l'armure.

Ambidextre: -5PC
Le perso n'a pas de malus s'il utilise sa "mauvaise mains".

Dur a cuire: -10PC
+1 en constit pour les test de résistance au dommages.

Endurance a la douleur: -5 à -15 (i=1..3)
Le personnage peux "tanker" i case de dégas supplémentaire avant de subir des malus, attention cela ne lui rajoute pas de la vie, ça ne décale que les seuil des malus.

Fougue surnaturelle: -5PC
Le multiplicateur de course est augmenté de 1.

Immunité naturelle: -5 ou -15PC
Pour 5 PC le personnage est immunisé contre une maladie ou une toxine.
Pour 15PC le personnage est en partie immunisé magiquement contre des matières ou des élément plus diverse, mais ne sont pas completement immunisé. (Un mage invocateur spécialisé dans le feu aura peut être choisi cette spécialisation parsqu'il crain moin le feu, une immunité a la kératine protège un peu contre les griffure des annimaux,...)

Infatigable: -5
Pour calculer la fatigue du personnge on utilise son score de constitution et non la moitié.

Poings marteaux: -5
Les attaque a main nue ont un bonus de +1 ou font +1 dégàs en plus (a choisir à la création)

Sommeil léger: -5
Les modificateur de perception quand le personnage dort sont divisé par deux, en revenche il se repose moin bien (-2 en fatigue)

Survivant: -5 à -15 (i=1..3)
Donne +i case de PV.

Résistant aux agents patogène et/ou toxine: -5 ou -10PC
+1 au résistance a l'une ou l'autre(-5PC) ou les deux (-10PC).

Mental:

Erreur profitable: -15PC
Si le personnage commet une erreur ou rate un jet qui compromets considérablement les plan prévus, le personnage pourras monter au premier repos une compétence liès a cet echec d'un niveau.

Frénésie: -15 a 30 PC (i=1..2)
Si le personnage rate un jet de volonté au cours d'un combat ou le CAC est possible il passe en mode berzerk. Ses attribut physique sont momentanément augmenté ainsi que ses dégas, il a des malus dans les attributs mentaux (en dehors de volonté). Il doit faire une autre test de volonté pour sortir de sa transe, tant qu'il y reste il continura a taper ce qu'il voit, en priorité les ennemis.

Volonté inébranlable: -5PC
Donne un bonus de 2dés pour résister a tout agression (magique ou autre) visant a oblger à faire quelque chose qu'il ne veux pas.

Esprit mentor: -5PC
Le personnage a, par les rites de son peuple, de sa caste ou par un quelconque concours de circonstance été lié a un esprit mentor. Il gagne les avantage et inconvéniant lié a cet esprit.
Je garde la liste des esprit de SR4 mais vous pouvez en créer un vous même de toute pièce (esprit de la machine, de l'arbre,...)du moment que vous trouvez des avantages et défauts valable.

Mémoire photographique: -10PC
le personnage a -1 au SR d'un test de mémoire.

Tripes: -5PC
Le personnage gère bien ses peurs, +2 pour résister à la peur.

Social:

Empathie animale: -10PC
+2 Pour influencer, dresser, monter ou juste comprendre une bestiole non conciente.

Héritier: -5 à -30PC (i=1..6)
Le personnage est l'héritier présomptif de terre, richesse, titres,... Cela peux aller du commerce familial au royaume. Il doitdéjà assurer certaine responsabilités, assurer les visites diplomatiques, ramener des marchandises, préserver voire améliorer l'image de la famille...La famille fournit des ressource et contact. Un héritier important a plus de chance d'être reconnu que le pecos du coin, ce qui peux être parfois génant comme d'autre fois très pratique. Un des gros inconvéniant est qu'il que d'autre veulent aussi l'héritage et sont près a tout. Un héritier a aussi l'avantage Planque.

Planque: -5 à 15PC (i=1..3)
Le personnage connait une planque sûre et gratuite, dans le pire des cas n'importe qui d'un peu explorateur pourra la trouver, dans le meilleur cas l'abris est impénétrable et est résonablement confortable.

Première impression: -5PC
Le personnage a un bonus de +2 aux jet sociaux lors de la première rencontre. Idéal pour pécho en boite.

Magique:

Accès à une académie de magie: -5 à 30PC (i=1..6)
Le personnage peux accèder aux instalation de l'établissement et y a quelques contacts. Plus l'indice est importante plus l'accadémie est importante. Contre service ou rémunération le personnage peut aussi progresser dans ses compétences magiques.

Affinité élémentaire:-15PC
Le personnage est doué dans une des magie profane, il lance un dès suplémentaire si cet élément entre en jeux dans un sort.

Ancien hôte: -10PC
Le personnage à été habité par un nelef, il conserve de cette experience un pouvoir mineur a volonté choisi aléatoirement (ou presque).
Le personnage peux prendre l'avantage de lenef pour avoir un pouvoir plus puissant.

Basse consomation: -15PC
Le personnage manie facilement la magie et se fatigue moins. Dépense 1point de fatigue en moins pour lancer un sort. Un sort lvl 1 a une chance sur deux de ne rien couter.

Concentration accrue: -20PC
Le personnage peux plus facilement contenir un effet secondaire d'un sort.

Enchanteur: -5PC
Le personnage peux plus facilement étudier des objet magique et en créer.

Fléau: -5 à -15PC (i=1..3)
Le personnage gagne i dés supplémentaire si le sort offensif ou désagréable vise une race particulière, ou un type de personnage particulier (autre magicien, barbare, force de l'odre,..).

Investissement Physique: -10PC
En s'infligeant des dégas physique, le personnage peux acheter des réussites pour un sort, que ce soit pour le réussir ou pour contenir un effet secondaire.

Magie persistante: -10 à -20 PC (i=1 ou 2)
Les sorts du personnages durent plus longtemps, tout commes ses effets secondaires, s'il veux réduire le temps de ses sort il doit utiliser un effet terre comme quand il veux allonger le temps des sort.

Magie annonyme: -5PC
Il est particulièrement difficile de trouver un signe distinctif dans les sorts du personnage.

Magie cyclique: -5PC
La puissance magique du personnage suit des cycles, en fonction du moment le personnage a des bonus ou des malus. Le cycle peux être lunaire, solaire, saisonier,...

Maitrise d'un totale d'un sort: -5PC
-1 au SR pour le lancement d'un sort (à décrire précisement par le joueur a la création), cette facilité s'applique aussi au variante proche. (ex: un mage-voleur a particulièrement bossé un sort d'invisibilité pour lui seul sur une durée moyenne, il pourras l'adapter sans trop d'effort pour deux personne ou pour une durré plus longue, mais pas les deux)

Sensibilité a la magie: -10PC
Le personnage est particulièrement sensible à la magie, il peux sentir bien plus facilement tout ce qui est lié a la magie, l'empreinte d'un mage, la présence d'un objet magique, une zone anti magie,..

Divers:

Chanceux: -10PC
Si le hasard doit choisir un membre de l'equipe, le personnage a plus de chance d'être choisi si c'est bénéfique, moins dans le cas contraire.

Voleur: -10 ou -20PC
Une partie de l'équipement du personnage a été volé à d'ancien employeur, d'ancien amis qu'il a trahi,...Le personnage doit se faire un minimum discret pour éviter d'être retrouvé. L'equipement récupéré est cher et de très bonne qualité (bonus de thune pour l'équipement de départ).

défaut

Attributs:

Faiblesse: +5PC
Le personnage possède un attribut avec un potentile bien plus faible que la normale, son max est réduit de 2.

Essence inférieure à la normale: +5 à +30 PC (i=1..6)
Pour chaque i le personnage a 0,20 essence en moins.

Compétences:

Incompétent: +5PC
Le personnage est nul dans une compétence et le restera.

Physique:

Albinos: +10PC
Cheveux et peau blanche, yeux bleux ou rose, pupille rouge. Le personnage est plus faible que les autres et peux contracter une alergie légère a la lumière du soleil, doit avoir un des défaut suivant:
-Vision monochrome
-Sensible a la douleur
-Immuno dépresseur
en revanche ils semblent légèrement plus doués pour la magie, +1 en volonté.

Allergie: +5 à 20PC
Allergie a une matière rare (+2) ou commune (+7), une allergie légère (+3), modéré (+Cool ou grave (+13). Les allergies gènent le personnage (respectivement -2, -4 et -4 aux jet tant qu'il est en contact), et les allergie modéré et grave renvorcent les blessure si occasionné par cette matière (+2VD, +4VD) et en cas d'alergie grave le personnage subit 1 dommage pour chaque minutes passé en contact.

Borgne: +15PC
-2 a tous les jet de perception basé sur la vue et aux attaques a distance, ne peux être soigné.

Dépendance: +5 à 30PC
Légère (5PC), modéré (10PC), grave (20PC), cramé (30PC), le personnage a un malus en volonté ou en contitution de (respectivement) -2, -4, -6, -6. Si le personnage est cramé il a déjà perdu 1 d'essence et continura d'en perdre s'il ne décroche pas.

Epileptique: +30PC
+3 aux seuil de réussites pendant les moments stressants, et lors de ces momentle personnage doit réussir un test de volonté (11 à revoir) ou avoir des spasmes pendant 12-volonté minutes.

Hémophile: +30PC
Pour chaque blessures le personnage coche une case supplémentaire et rajoute une case toute les 3 minutes jusqu'a ce que la blessure soit soignée.

Immunodéficience: +5PC
Le personnage résiste difficilement a la maladie, -2 a la résistance.

Immunodépression: +15PC
Le coût en essence d'implant autre que bioware double.

Sensible à la douleur: +10PC
Le personnage subit plus rappidement des malus due a la douleur. Le personnage a toujours autant de PV qu'avant mais les PV sont réparti sur (1+CON/2) colones plutôt que sur (2+CON/2).

Vieux: +10 a 30PC (i=1..3)
pour chaque 10PC le personnage perd 1 à chaque attribut physique mais gagne ..point de compétence dues a son expérience.

Mental:

But obsessionnel: +5 a +30PC (i=1..6)
Le personnage se fixe des but a atteindre, plus ils sont dangeureux plus ils rapportent de points. (allant d'ammasser le plus d'argent possible à détruire l'empire elfe en passant par coucher avec le plus de princesse possible).

Chevalresque: +30PC
Le personnage ne peut pas blesser un faible (décider dès le début si les gob compte ou pas) mais le défendra, ne tue jamais
un adversaire désarmé, n'appèle jamais au secours, ne ment jamais, tient toujours ses promèsses.

Couard: +10PC
Le personnage doit faire un effort de volonté pour ne pas fuir ou éviter un danger qu'il préscent

Obsession: +10PC
Lorsque un type d'objet donné ou une personne entre en jeu, plus rien d'autre ne compe pour le personnage, il oublie ses promesse, devoir et bon sens.
"Mon pressssieux!"

Personnalité multiple: +10PC/personnalité sup
Le personnage tire au hasard une personnalité, après chaque matin et après chaque choc émotionnels. Le joueur doit créer plusieur personnages avec pour seuls traits communs, l'age, le sexe, la race, les attributs physiques et l'essence.

Social:

Associal: +20PC
Le personnage à maximum 1 dans toute compétences sociales.

Honnête: +20PC
Le personnage ne ment jamais et respecte la loi.

Paranoïaque: +5PC
Le personnage ne peux faire confiance en personne.

Pyromane: +5PC
Le personnage a tendence a mettre du feu la où n'y en a pas.

Chassé: +20PC
Le personnage a fait quelque chose qui n'a pas plus a quelqu'un d'important, il doit maintenant se faire discret pour survivre.

Débiteur: +5 a 30PC (i=1..6)
Le personnage doit un service ou de l'argent a quelqu'un ou un groupe qu'il peux difficilement échapper.

Dépenssier: +5 a 30PC (i=1..6)
Le personnage ne parvient pas a conserver de l'argent, il le joue, le dépense en babiolle voire le donne. Le personnage dépense sur ce qu'il gagne i*20%, donc a i=6 il perd plus d'argent qu'il en gagne. Si on lui confie de l'argent, il doit faire un test de volonté pour ne pas le dépenser.

Haine/racisme: +5 à 30PV (i=1..6)
Le personnage a ou inspire une haine a une catégorie de personne pouvvant aller jusqu'à l'envie de meurtre (i=6). Le personnga a un malus de i pour tout test de compétence social ou rencontre avec cette catégorie de personne. La cause peux être compréhentible (marque du gang des violeur d'elfes, roux pour les supersticieux) ou. Irrationnelle.

Paralysie au combat: +20PC
Lors de la première passe d'init le personnage je jette que la moitié de ses dés d'init.
Il a -3 a sa reserve de dés sur ses test de surprise. +1 au seil de sang froid.

Sens du devoir: +10PC
Le personnage ira toujours au bout de ce qu'il doit faire (contrat, obligation morale,..).

Serment de fidélité: +20PC
Le personnage a juré fidélité a une faction, s'il y a parjure le personnage risque la mort (le défaut se transformant en Chassé). En attendant il est sous les ordre de quelqu'un.

Tueur d'amis: +15PC
Toute maladresse comise par le personnage est automatiquement dirigé contre un allier. Si cela se sait le personnage a une mauvaise réputation et du mal a trouver des partenaires.

Magique:

Accoutumance: +10 PC
Le personnage est un toxicomane de la magie, si en un jour il ne consome pas la moitié de sa fatigue en magie il subi un malus sur tout ses SR le jour suivant. Ces pénalité sont cumulable. S'il réussi un sort, il doit faire un jet de volonté pour ne pas en relancer un autre juste après pour le plaisir.

Dégoût de la magie: +15PC
Le personnage essaye d'utiliser le moins possible la magie et a chaque fois qu'il en fait, il doit faire un petit rituel ensuite (se laver les mains, boire une gorgée d'alchool), un rituel doit être simple mais pas forcément toujours facile a faire. S'il ne peux pas faire ce rituel ses prochain sort deront plus difficiles. Les malus se cumulent, par contre un rituel annule tous les malus accumulé.

Difformité démoniaque: +10PC
Le personnage possède une difformité physique pouvant le faire passer pour un démon: cornes, pied de bouc, troisième oeuil, queue fourchue,...Le personnegne peux pas s'en débarasser sans une importante perte d'essence.

Esprit cartésien: +30PC
Le personnage a du mal a imaginer la magie, ses seuils de réussite pour la magie sont augmenté.

Faible contrôle des invocations: +10PC
Les créature et esprit invoqué on des chance de ne pas obéir aux ordres, ou seulement si cela les arrange. Attention les objet magique tirent leur puissance d'esprit liées, si ces esprit ne vous obéissent pas, la magie de l'objet ne se décenchera pas forcement quand vous voudrez.

Forte résistance magique: +20PC
Le corps su personnage est considéré comme zone de faible magie. Les appareil tech qui le touche ont tendance à mieux marcher.

Gremlins: +20PC
Le corps su personnage est considéré comme zone de faible tech. Les objet magique qui le touche ont tendance à mieux marcher.

Haute consommation: +15PC
Les sort consomment toujours un point de fatigue en plus.

Maudit: +5 à 30PC
Le personnage a subit une malediction (ou un de ses ancêtres), s'il trouve comment faire ou qui contacter il pourras peux être s'en défaire.
Exemple:
-tout ce que le perso dit est toujours perçu de la plus mauvaise manière possible. +15
-Il ne peux manger que des chose encore vivante. +5
-La musique fait souffrir le personnage. +10
-Il est condamné a être bléssé dans chaque combat auquel il participe (ou qu'il essaye d'éviter).+20

Porte ouverte sur l'au-dela: +30PC
Le personnage est facilement et régulièrement possédé par des fantôme, esprit, démons,...Il a 5% de chance chaque jour d'être possédé 4d6 heures.

Porteur de chaos: +10PC
Les effets secondaire du personnage sont plus puissant. Le MJ jette un dés suplémentaire d'effet.

Signature magique: +5PC
La magie du personnage porte une marque bien visible, comme une grosse cicatrice sur son empreinte digitale. Si un mage sent le personnage lancer un sort il sentira cette marque et pourra faire le lien. Quelqu'un d'autre peux essayer de reproduire cette marque avec un test de falsification et s'il ne rate pas son sort.

Tête en l'air: +20PC
Le personnage a bien plus de chance de provoquer des effets secondaire avec la magie.

Divers:

Malchanceux: +10PC
Si le hasard doit choisir un membre de l'equipe, le personnage a plus de chance d'être choisi si c'est pénalisant, moins dans le cas contraire.

Joueur malchanceux: +20PC
Le joueur qui utilise sa chance a une chance sur 6 de voir sa chance devenir malchance.

Hanté: +20PC
Un fantome haissant le personnage agit de temps en temps dans le monde physique pour nuire au personnage.

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Phygos

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