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 JDR : avis, critiques, impressions...

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Coyote
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MessageSujet: Re: JDR : avis, critiques, impressions...   Sam 27 Sep - 18:43

Je viens de créer un perso à Anima.

Alors mon MJ me tend 5 fiches, et là je me dis, gloups ! on est partis pour 3h... en fait non, une a suffit.
Alors effectivement il y a des classes, et effectivement il y a des niveaux. Ca me semblait rebutant. Au final, j'ai l'impression que les niveaux, on est même pas obligé de s'en servir...
Pour ce qui est des classes, et bien plutôt que d'enfermer le perso dans une certaine optique, elles se contentent de lui donner un cachet. Les classes définissent, un peu à la manière de Dark Hérésy, le coût à payer pour augmenter certaines compétences. Donc oui, c'est plus facile pour une Ombre d'augmenter sa discrétion que pour un Maître d'Armes, mais ce dernier peut atteindre un score honorable (voire bourrin) s'il s'intéresse à la comp'.

Regardant ce qui était proposé, deux classes retinrent mon attention : le Taoîste, expert en arts martiaux, et le Guerrier Convocateur, qui me rappelait nos séances de Yu-Gi-Oh.
En réfléchissant à mon style, je décidai de faire de mon perso la fiancée parfaite pour Mousse, personnage de Ranma qui utilise des armes dissimulées et ridicules. Le côté invocation de mini-pets me semblait indispensable pour renforcer son côté Kawai. Je partis donc sur Guerrière Convocatrice.

Il ne restait plus qu'à faire des choix de compétences/caracs/atouts et des maths de bas étage.

Le système offre trois points d'avantages gratuits (en gros 3 avantages). Je parcourrai la liste d'un oeil avide et décidai que J-Lei (pour Jasmine Lei, nom honteux il me semble) serait rapide, avec des réflexes foudroyants, ambidextre et qu'elle aurait du charme. Il me fallait un point de désavantage et j'ai pris sommeil profond afin qu'elle dorme comme une souche, avec une légère bulle se formant au niveua de sa narine droite, pour tuer son côté sexy.

Ceci fait, je disposais, de 600 PC pour m'acheter mes compétences. Je sélectionnai Eventail de Combat pour mon maniement d'arme gratuit, j'achetais un "module d'armes improvisées" afin de manier efficacement tessons, clous rouillés, pancartes, rateaux, étagères et autres armes dévastatrices (note : des modules sérieux existent ie armes de gladiateur, armes de chevalier, armes barbares, armes orientales, armes de ninja...) ; soucieux de préserver mon charmant visage, j'investis des points en esquive... et 250 PC furent ainsi dépensés.
Bien passons donc au mini-pets : comme à SR4, j'upgradai les compétences d'invocation (qui étaient en soldes grâce à ma classe) : ie Convocation (pour les faire venir), Domination (pour les faire obéir), Lien (pour les mettre dans des pokéballs) et Révocation (pour les bannir).
Wow encore 240 PC qui partent...
Les 110 PC restants servirent à acheter Acrobatie, Saut, Athlétisme, Occultisme, Persuasion, Etiquette, Style, Intimidation, Pièges, Discrétion, Déguisement. De quoi rendre ce perso insupportable...
Plus qu'à dépenser 100 PA dans le matos (habits, dessous, rations,...).

Et c'était fini. Je devrai normalement la jouer à ma prochaine venue sur Grenoble.

Je dirai 2 choses :
- C'est pour moi la voie qu'aurait du emprunter D&D4, car le système est le même (un dé + un offset généré par la qualité du perso dans le domaine) mais est beaucoup plus exaltant (pluie de compétences non meulantes, 3 types de magies, arts martiaux, règles d'artisanats intéressantes, règles de rituels, invocations qui durent plus de 2,5 sec...)
- C'est le système rêvé pour du Balthor !!!

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On obtient plus de choses en demandant poliment un faucon à la main qu'en demandant juste poliment.
"Egorast, dieu de la victoire personnelle, est un dieu que l'on prie en mettant des tatanes, et est donc d'importance quotidienne." - John, chroniques du Cristal Maudit
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Coyote
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MessageSujet: Re: JDR : avis, critiques, impressions...   Lun 22 Déc - 7:07

J'ai testé Capharnaüm, avec des prétirés et avec un scénar axé majoritairement enquête dans un monastère templier.
Le système est grosso modo un L5R au d6, qui se prend très vite en main si on a joué à L5R. Mais on a pas mal d'option qui permette de bien contrôler les jets de dés qu'on fait.
Et l'univers est amusant : on y trouve des Sahabis (Arabes), Shyradims (Juifs), Occidentins restés après la croisade, djinns et autres créatures magiques, grands vizirs, templiers...

Les + :
* Le système de magie, basé sur 3 verbes et plusieurs noms, et il faut les inclures dans des prières ou des incantations pour faire des effets (avec Créer et Héroïsme : O, Jason, défenseur des faibles et des opprimés, donne moi la force de...)
* Les traînes-babouches, qui sont de veritables Grunts (CFMS) ou Brutes (7th Sea) et qui s'éparpillent sans peine dans les bazaars pour des combats amusants.

Les - :
* Trop de capacités/attributs spéciaux qu'on aurait pu unifier (héroïsme, foi, fidélité, bravoure, marque du dragon, parole sacrée...)

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Mizuho
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MessageSujet: JDR : avis, critiques, impressions...   Ven 18 Déc - 17:16

Suite à une discussion avec Coyote, je compte mettre ici mes avis sur les jdr testés avec mes collègues, et j'invite tout le monde à faire de même, quel que soit le jeu. Y compris les classiques, ça aidera toujours les mj pour les parties futures.


Labyrinth
Un jdr qui vient de sortir (ou alors c'est pour bientôt) et pour moi (et les 2 autres joueurs présents, ainsi que le mj), de nos jours la pilule ne passe pas sur de trop nombreux points.

Labyrinth est un jeu à concept : on joue des amnésiques qui se retrouvent dans un labyrinthe gigantesque, sans aucune information, et qui petit à petit découvrent des choses sur ce lieu et sur eux-même (où, comment, pourquoi, etc.), sur l'étrange gantelet qu'ils ont au bras, etc. Je passe sur les détails, mais en gros Coyote l'avait fait très justement remarqué, ça rappelle le film Cube.
Un concept original donc, qui propose une bonne accroche pour un premier scénar. Seulement, ça limite aussi d'emblée le jeu : je vois pas bien comment on peut recommencer une nouvelle campagne, et malheureusement l'univers n'a pas assez de profondeur pour garantir beaucoup de parties (je pense qu'en 3 séances on en a pratiquement fait le tour).
Du coup, un peu pour ça je pense, le jeu propose aussi une deuxième idée : en gros pour pas trop spoiler, ça s'oriente vers de la survie (organisation, rencontres, exploration, etc.). On se rapproche un peu de Tribe 8 par certains côtés. Ca nous a paru très "forcé" et artificiel, et pas spécialement approprié. On a vraiment eu l'impression de 2 phases bien distinctes, et sans grand rapport : toute l'idée de départ n'est finalement quasiment pas exploitée ensuite. En fait, on a surtout eu l'impression que ça servait à rallonger artificiellement le jeu.
Au final c'est très décevant, et on se rend compte que ça va vraiment pas loin : à peu près autant que Cube en fait, ce qui est loin d'être suffisant pour un jdr.

Parlons du système : attention, là on tient un cas. On sent dans la présentation de ce jeu une envie de se démarquer et de tenter des trucs : le système montre l'exemple... au détriment de la jouabilité.
Ca se joue avec un jeu de tarot, les atouts étant mis de côté pour les tirages spéciaux. Pour faire un jet de base, on lance autant de cartes que la capacité (par exemple discrétion 3), on additionne leurs valeurs (de 1 à 14, par exemple 2, 3 et 10), on ajoute la valeur de l'attribut associé, et avec tout ça faut battre un seuil. A ça viennent se greffer des faiblesses/avantages, et des sortes d'attributs secondaires (appelés "capacités spéciales" je crois, par exemple la résistance à la douleur). La couleur des cartes tirées peut avoir une influence, ainsi que la présence de figures. Y a aussi la possibilité de mettre de côté des cartes pour un tirage ultérieur (euh là je rentre pas dans les détails parce que c'est pas tout simple). Ca vous fait peur ? Ben là à expliquer, c'est rien par rapport à son utilisation en jeu.
C'est d'abord absolument pas intuitif : je me souviens plus des valeurs mais en gros par exemple là comme ça si j'ai 4 en attribut et 3 en capa, est-ce que j'ai une bonne chance de battre un seuil de 20 ? Eh ben j'en sais rien, et là encore c'est sans tenir compte de tous les détails et cas particuliers qu'on rencontre forcément en partie. Du coup, ça nous a paru totalement aléatoire : honnêtement, on a l'impression de tout jouer à pile ou face ; des fois, on retourne une seule carte, mais c'est une dame, alors qu'il arrive de tirer un brelan de 2...
Ensuite, c'est très pénible : y a plein d'additions cheloues, plein de paramètres, et rien de simple. Au début, on essayait d'anticiper un peu le résultat de nos jets, ou au moins de piger le système ; très rapidement, on s'est retrouvé à simplement essayer de faire nos jets, sans chercher plus loin, et c'est déjà beaucoup trop compliqué comme ça.
Enfin, on sent aucune idée directrice générale derrière tout ça. Je suppose que le tarot était là au départ pour donner une dimension ésotérique au jeu (comme le labyrinthe), mais ça ressort pas du tout. A la fin de la séance, on était tous d'accord pour dire que le jeu passerait beaucoup mieux au d20.
Je m'étends pas trop sur l'organisation "pratique" de l'univers, mais en gros c'est complètement hors de propos, avec des clans à la White Wolf et des trucs bien compartimentés : pourquoi ??? (Elément de réponse : ça permet de dire que ça ajoute de la profondeur au jeu, en l'ouvrant à la diplomatie/politique et en insistant sur les rapports de force bla bla bla... Sauf que je vois pas le rapport avec le jeu.)

Je me prononce pas sur la qualité du bouquin en lui-même, parce que je suis pas sûr qu'on a eu exactement la version finale (les maquettes sont souvent remaniées au dernier moment).

Pour conclure, le jeu nous a pas du tout emballés. Le concept est sympa, mais mal (ou pas) utilisé, le traitement nous a paru complètement à côté de la plaque (on se rapproche un peu d'un supplément D&D parfois), et pour le système, disons gentiment qu'il nous aura au moins fait rire par moments (un joueur tire 1 2 et 4, le suivant sort direct un 10 ). C'est dommage, parce que si le jeu était plus orienté "expérimental" et essayait de pousser à fond son concept, y avait moyen de faire quelque chose (même si ça resterait limité). Là, on a surtout eu l'impression qu'ils voulaient se démarquer simplement sur leur idée, et que c'est très creux derrière. Alors on est ptêtre passé à côté lors de notre séance, mais y a des trucs qui sont forcément à revoir. Je conseillerais de faire son jeu soi-même sur cette idée, en bossant bien son univers (avec des vraies idées, pas des "y a 3 organisations différentes"), et en faisant tourner le tout avec un système classique mais qui marche : ce sera déjà beaucoup beaucoup mieux.

Qualités :
- concept original
- quelques petites bonnes idées
- le jeu tente d'innover (oui bon je savais pas trop quoi mettre)

Défauts :
- concept limité et pas exploité
- système lourd et pas intuitif
- on sent pas d'idée directrice, on sait pas trop où le jeu veut en venir
- incohérences, choix douteux (clans, pouvoirs, etc.)

Dans une nouvelle édition, quand ils auront bien défini ce qu'ils veulent faire avec ce jeu, qu'ils auront étoffé sérieusement l'univers et revu tout le système, ce sera ptêtre sympa. Pour le moment, à éviter : vous risquez de vous sentir parachuté n'importe où, sans savoir quoi faire, perdu dans les méandres du système de jeu... Un bel exemple de communion avec son perso finalement !


Plein d'autres jdr suivront, hésitez pas à déjà donner votre avis sur ce (trop long) message écrit à la volée, et à poser des questions.


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MessageSujet: Re: JDR : avis, critiques, impressions...   Ven 18 Déc - 17:46

Lu mais pas encore testé en jeu :

Rogue Trader


Passons rapidement sur le système, c'est le même que celui de Dark Heresy, classique, mais lourd ...

Le concept est de jouer des gens à qui on a donné un pouvoir énhaurme et une liberté inédite dans cet univers. Les persos eux-même sont de beau grobills (si je dit melee weapon training (universal), ça vous parle ?)

Le système d'achat est très sympa, je trouve. On navigue dans de telles sphères qu'on ne compte pas les pièces et que sa puissance est autant représentée par l'argent que par l'influence, les amis et autres. En résumé, le Profit Factor est une caractéristique et on doit réussir un jet modifié par la rareté, la qualité, l'ampleur, ... de l'acquisition envisagée.

Le gros problème est qu'ils proposent un système pourri pour les entreprises tentées par les PJs. Le concept d'accumuler 250 points de réalisation dans la première phase et autre me rebute.

Les classes de perso ont été redistribuée et la création de personnage propose de quoi représenter un personnage avec du vécu. Vécu qu'il doit avoir pour être arrivé là ou il est.

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OSOI : Pratiquez l'imposition des poings
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MessageSujet: Re: JDR : avis, critiques, impressions...   Mar 23 Fév - 6:01

http://www.legrog.org/jeu.jsp?id=2719

un jdr japonais dont le concept de 'retour a la vie normale' m'interesse.
-> encore un setting avec de quoi faire une campagne alternative de Mage Very Happy

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MessageSujet: Re: JDR : avis, critiques, impressions...   Mar 23 Fév - 9:52

Qu'est-ce qui t'intéresse exactement là-dedans ? En survolant rapidement, je l'ai zappé, j'ai juste vu le blabla nippon habituel qu'on retrouve dans 20 animes par an où des bakemonos attaquent des gens dans une ville.
Du coup, si tu pouvais préciser, ça m'éviterait de tout lire en détail.

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MessageSujet: Re: JDR : avis, critiques, impressions...   Mar 23 Fév - 11:13

Ce qui m'interesse, c'est de voir comment ils gerent le 'retour a la vie normale' avec leur systeme. Le fait que des lyceens nippons avec des superpouvoirs frittent des Outsiders, je m'en tape.

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MessageSujet: Re: JDR : avis, critiques, impressions...   Mar 23 Fév - 11:28

Du coup c'est ça en gros qui t'intéresse :

"En contrepartie, à la fin du scenario a lieu le back track, un test pour déterminer si le personnage parvient à retourner à une vie normale. Pour cela, il lance un nombre de d10 dépendant de la quantité de Lois qu’il possède et soustrait le résultat à son score de contamination. S’il ne parvient pas à descendre en dessous de 100, il devient un personnage non-joueur germ, adversaire de ses anciens alliés."

C'est un test sous ta contamination quoi.

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MessageSujet: Re: JDR : avis, critiques, impressions...   Mar 23 Fév - 12:38

En gros c'est ca.
Ce qui m'interesse c'est la maniere dont ils gerent le gain de points de contamination, etc... en gros, tout ce qui est aide au mj sur ce theme.

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Coyote
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MessageSujet: Re: JDR : avis, critiques, impressions...   Dim 7 Mar - 2:47

MRQ2
Pour Mongoose RuneQuest 2. Mongoose Publishing nous fait le coup de la 3.5 avec un nouveau corebook pour Runequest. Un peu enerve au depart, j'ai decide de jeter un oeil a leur produit.
Le livre est beau, il ira tres bien dans mon etagere a cote de pavillon noir. Les tables sont un peu austeres, mais tres bien indexees et la lisibilite du livre est parfaite.

La creation de personnage est toujours la meme (caracs, culture, profession) mais a ete retravaillee pour etre plus lisible et plus claire.

Au niveau du systeme, la caracteristique CHArisme a ete mieux integree dans le systeme, et avoir une forte personalite et une bonne confiance en soi a des effets qui depassent le cadre des competences sociales. Le combat a ete un peu retravaille et est tres facile a gerer, meme avec des gens qui veulent faire des manoeuvres particulieres. Ils ont integre l'allonge dans les combats, et avoir une dague pour combattre un adversaire armee d'une hallebarde rend les choses tres difficiles.
Les tests de groupe sont un peu mieux geres (mais apres pavillon noir, les mecaniques de groupe tendent a me decevoir). Ils ont pique l'effet des wises de Mouse Guard ... avoir une competence de connaissance permet d'obtenir un bonus assez sympathique.

Au niveau de la magie, refonte totale !!! La Folk Magic et la Rune Magic sont croisees pour donner la Common Magic, assez faible, mais facile a maitriser. Les effets sont simples et utiles, et on retrouve les classiques de RQ : vivelamme, soins, daredart, glue, protection.
La Divine Magic est encore mieux geree qu'avant. Le concept de devotion avec une divinite est bien exploite, que ce soit dans les effets des sorts (Benediction des recoltes lancee par un Acolyte ou un Grand Pretre, ce n'est pas pareil), l'acces au sort (fini les gens qui etaient inities de Yelm juste pour chopper Lance du Soleil, il va falloir etre pieux pour que le dieu dore accepte de foudroyer vos ennemis), la necessite d'etre fidele a son culte (il faut prier pour pouvoir continuer a lancer des sorts) et le lien entre les divinites d'un pantheon (on peut lancer les sorts des divinites alliees avec des penalites en fonction de leurs relations).
La Spirit Magic est tres intuitive pour ceux qui connaissent les Shamans de RQ3. Le livre explique clairement comment trouver un esprit, negocier avec lui, le lier par la force et le controler. Une myriade d'esprits est decrite (ancetres, animaux, plantes, elementaires, fantomes, associes a des runes, ...) et le tout est jouable (en comparaison avec RQ3 ou un Shaman pouvait partir en nova et noyer les PJs sous une tempete de sorts/possessions/elementaires).
Enfin la Sorcery est devenue vraiment sexy a tout point de vue. Le systeme retire la competence Intensite, et la puissance des sortileges et directement indexee sur la competence servant a lancer celui-ci. Portee, Cibles, Duree, Combinaison, Penetration sont toujours disponible, et fonctionne presque comme avant.
Pour ceux qui ne voient pas ce que cela implique :
- avant, un sorcier qui voulait lancer un sort puissant devait prendre un temps considerable pour incanter. Viser une ou 3 cibles etaient du meme ordre de grandeur et le cout etait peanuts en comparaison avec l'Intensite claquee dans le sort.
- maintenant, si le sorcier veut vous paralyser, il n'a pas besoin d'accumuler comme un connard l'intensite necessaire, il peut donc vous frire instantanement. Mais le fait de viser plusieurs cibles, etendre la duree, la portee ou combiner plusieurs sorts est maintenant un veritable investissement en terme de temps.
Un peu choque au debut, je me suis rendu compte que cette nouvelle sorcellerie permettait d'evacuer LE probleme de RQ3 et RQ4 : la suspension des sorts (connu aussi sous le nom de 'Round 1 : 10 sorts dans ta gueule'). Comme un sorcier peut lancer des sorts rapidement, il n'a plus besoin de cette competence qui permettait de 'suspendre' des sorts prets a etre decharges, et on peut donc se passer de cette competence qui etait certe fun, mais un peu trop devastatrice comme la nova d'esprits du Shaman.

Conclusion :
Ca reste RuneQuest, et ca donne vraiment envie de jouer ! Le livre est pas cher (30 euros) et me parait un bon investissement. Si vous avez les pdf, c'est encore mieux pour vous, bien sur.

Rendez-vous plus tard pour la review de Dragon Warriors (mais c'est mal parti avec ce que j'en ai lu...)

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MessageSujet: Re: JDR : avis, critiques, impressions...   Dim 7 Mar - 8:22

Je devrais tester ça très bientôt avec des collègues, qui ont été bien convaincus eux aussi. Je suis impatient.

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MessageSujet: Re: JDR : avis, critiques, impressions...   Lun 8 Mar - 2:49

Dragon Warriors

Ce jeu se presente comme 'un jeu de role classique britannique'. Il s'agit d'une reedition d'un jeu de 1986, rassemblant en un volume le livre des regles et la plupart des supplements.
La couverture est plutot jolie (selon mes standards) et donne envie de jouer, la 4eme de couv' dit : bla bla bla heros bla bla bla medieval fantastique bla bla bla ...

L'univers : et ben, on est pas loin de l'Oeil Noir avec l'Aventurie. On joue sur un continent contenant la plupart des types de terrains (deserts, forets, montagnes, marais, lacs, plaines, etc...). L'humain y est bien installe, avec plusieurs royaumes contenant de nombreuses villes et village. La civilisation y est medievale/feodale, ce qui n'est pas si courant (a part Pendragon, je connais pas trop de settings comme ca).
La magie est presente (a la maniere de Conan, Warhammer ou Fading Suns), mais pas omnipresente (pas RQ ni D&D).

Les PJs : Ils sont forcement humains, possedent 5 caracteristiques (Force, Reflexes, Intelligence, Talent psychique et Apparence) et ont le choix entre 7 classes de personnages.
On trouve donc : des Knights, des Barbarians, des Assassins, des Mystics, des Elementalists, des Sorcerer et des Warlocks.
Les Knights sont de preux chevaliers nobles tres efficaces en combat, sachant se defendre efficacement et faire des tricks avec leurs armes.
Les Barbares se jettent sur l'ennemi et se battent avec fureur, ne pouvant etre arretes que s'ils sont tues.
Les Assassins sont les personnages talentueux du jeu, ayant de bonnes competences pour faire des trucs sournois et sachant fabriquer des objets penibles pour leurs adversaires (poudres, poisons, etc...).
Les Mystics et les Sorcerers sont des mages qui ont des listes de sorts differentes. A l'instar du pretre de D&D, le Mystic peut caster en armure sans penalite.
Les Elementalists ont des elements a choisir, leur magie fait penser au systeme de Prophecy (avec des points differents pour chaque element, etc...)
Les Warlocks font penser au Hexblade ou au Duskblade de D&D, ils savent se battre et lancer des sorts pour pourrir leurs ennemis, et leur attrait provient du fait qu'ils peuvent lancer des sorts en meme temps qu'ils combattent.

Le systeme : Pour les confrontations, on soustrait la Resistance de l'adversaire a sa Capacite, cela donne un Score de reussite. On doit alors obtenir moins que ce score sur 1D20.
Exemple : Attaque (17) du Barbare contre Defense (4) du Zombie. Score de reussite = 13. Le Barbare touche le Zombie sur 13 ou moins.
Pareil pour la magie (Magie contre Defense Magique), les pieges (Vitesse contre Evasion), la discretion (Furtivite contre Perception), etc...
Quand le test n'est pas en opposition, on a un Facteur de difficulte. C'est a dire que les personnages ayant un attribut superieur a ce facteur reussisent automatiquement, les autres doivent tester leur attribut avec 1D20. Exemple : Matthew (force 12) et Jeremy (force 17) tentent de defoncer une porte. Le Facteur de difficulte est 13. Matthew a reussira sur un jet de 12 ou moins, Jeremy reussit automatiquement.
En ce qui concerne les degats, chaque arme se presente ainsi : Hache de bataille [d8, 6]. Le premeir element est le jet utilise pour voir si l'attaque passe au travers de l'armure (Une armure legere protege de 1, un harnois protege de 5) , le second est le nombre de degats infliges (6, c'est beaucoup, ca peut calmer un personnage debutant en 1 ou 2 coups, un veteran en 3 et un heros en 4).

Conclusion : Le jeu est simple, c'est un bon retro-clone de D&D qui laisse la meme saveur PMT mais avec des regles beaucoup plus simples et des classes de personnages bien equilibrees. Le systeme est leger sur ce qui se passe hors condition de grand peril, ce qui est un peu dommage pour ceux qui veulent jouer autre chose que des quetes PMT. Si le livre etait plus clair, je le recommanderais aux debutants et aux veterans en tant que jeu-apero. Seulement le bouquin est un peu fouillis, et Dungeonslayers par exemple, utilise le systeme un peu plus adroitement.
Bon, la critique souffre egalement un peu du fait que je l'ai lu apres MRQ2...

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MessageSujet: Re: JDR : avis, critiques, impressions...   Lun 8 Mar - 8:33

je savais pas ou poster ca, alors je le mets ici :
http://www.systemreferencedocuments.org/

quand c'est bon, c'est bonduelle...

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MessageSujet: Re: JDR : avis, critiques, impressions...   Mar 30 Mar - 5:19

Ok, je viens de me rendre compte que mes reviews sont pas DU TOUT au bon endroit. Si un jour un gentil nettoyeur a le temps de chopper mes posts dans 'le temps des v4' et de les mettre ici, merci a lui.

Pour pas faire du post inutile, je mets ici le lien vers RPG.net
http://www.rpg.net/columns
Le site est correct, la plupart des articles sont corrects et ca va dans les extremes (on trouve des trucs bien ecrits et des mega-daubes).

De plus ceci doit etre mon 2000eme, post je crois.

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MessageSujet: Re: JDR : avis, critiques, impressions...   Mar 30 Mar - 8:48

Je me disais aussi... Je m'en occupe.
Euh... tu découvres rpgnet ??? c'est vraiment un site intéressant, surtout pour son forum, sur lequel traînent de nombreux auteurs de jdr ; on y trouve par exemple des settings/adaptations de jeux de qualité. Par contre, pour les reviews, faut bien regarder si c'est une review après avoir joué ou pas (c'est indiqué), parce que bon c'est bien de s'enthousiasmer devant un bouquin, mais gare aux surprises en jeu.

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MessageSujet: Re: JDR : avis, critiques, impressions...   Ven 11 Mar - 21:09

Tiens je déterre ça puisque Spleenhood m'y fait penser. Récemment avec deux groupes différents j'ai testé :

- le système FATE, dans deux différents settings (Spirits of the Century et du pulp avec Girl Genius)
- Section 44, un jdr "collaboratif" qui nous place au coeur d'une invasion ; je suis en train de le modifier en "Ils sont parmi nous !" (test la semaine prochaine)
- Fiasco, le succès du moment à mes tables, un jdr "collaboratif" sans mj dans lesquels on incarne des personnages de films comme Fargo ou Pulp Fiction, en gros leur plan échoue et ils s'enfoncent de plus en plus

Je me contente de donner les titres et quasiment aucune information (par flemme), si vous êtes intéressé posez les questions eutectiques.

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MessageSujet: Re: JDR : avis, critiques, impressions...   Mer 7 Nov - 16:50

Bon je récupère ce sujet pour pas en créer un nouveau, si ça peut encourager les nouveaux inscrits à déterrer des vieux messages pourquoi pas.

En ce moment, Drazhel nous fait une crise de consommite aiguë et me demande mon avis sur des bouquin de JDR à acheter. Comme ça peut intéresser d'autres gens et qu'il vaut mieux avoir le plus d'avis possible, je lance une discussion.


Conseils d'achats en JDR

Un bouquin de JDR, c'est cher. Vous hésitez avant de franchir le pas pour martyriserfaire jouer vos potes ? Renseignez-vous ici.


D'abord, Nephilim édition 20ème anniversaire : j'irai poser des questions aux Utopiales, retours la semaine prochaine. Je croise les doigts pour que ce soir plus dans l'esprit des premières éditions.

A voir.
En parlant d'édition 20ème anniversaire, on en discutait ailleurs mais celle de Shadowrun est réussie, à préférer au bouquin de base de la 4ème édition.

Très bien.

Enfin Vampire : je déconseille d'acheter le vieux bouquin de la Mascarade, sauf s'il est pas cher d'occasion, 25€ max. ; mais malheureusement je crois que c'est même le contraire et qu'il est encore plus cher qu'un bouquin neuf.

Déconseillé.
Pourquoi ? D'abord, le bouquin a mal vieilli : présentation peu pratique, illustrations datées, infos obsolètes, non prise en compte des changements de société de ces 15 dernières années, etc.
Et puis le système est de toute façon à retravailler pour les scènes d'action et certaines disciplines sont buguées. Ca demandera forcément du boulot, autant partir d'un pdf.
Enfin, quand le bouquin est paru la storyline était en cours, et en relisant certains paragraphes récemment je me rends compte que si on a pas suivi il est très difficile de prendre le train en marche et de ne pas être largué (ex : le clan Gangrel qui s'apprêtait à quitter la Camarilla, les nombreuses mentions des évènements de l'apocalypse à venir, etc.).
Au passage, je signale que le système et les disciplines sont un peu mieux présentés et corrigés dans le bouquin du Dark Age, qui lui par contre tient nettement mieux la route, si vous voulez jouer à cette époque évidemment.

Je sais que Luciole a le bouquin du Requiem, y a tout ce qu'il faut pour faire jouer du Vampire ou bien faut aussi le bouquin du Nouveau Monde des Ténèbres ?

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MessageSujet: Re: JDR : avis, critiques, impressions...   Jeu 8 Nov - 9:07

Mizuho a écrit:
Je sais que Luciole a le bouquin du Requiem, y a tout ce qu'il faut pour faire jouer du Vampire ou bien faut aussi le bouquin du Nouveau Monde des Ténèbres ?

Il faut les 2, car les comp, les atouts et le matos ne sont décrit que dans MdT

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MessageSujet: Re: JDR : avis, critiques, impressions...   Jeu 8 Nov - 9:54

Mizuho a écrit:

Enfin Vampire : je déconseille d'acheter le vieux bouquin de la Mascarade, sauf s'il est pas cher d'occasion, 25€ max. ; mais malheureusement je crois que c'est même le contraire et qu'il est encore plus cher qu'un bouquin neuf.

c'est pas grave je me le fait offrir c'est gratuit donc pas cher

ensuite shadowrun me le suis fait offrir l'année dernière^^

néphilim si il est bien et qui sort avant noêl j'ai un cadeau tout trouvé pour Santa

et je vais bientot acquérir le bouquin de Dark Hérésy tellement il est beau

Quelqu'un a d'autre idée pour ma crise de consommite aïgue?(je pense à racheter l'éditeur du jdr de mouse garde en fr et gallimard afin de pouvoirme faire editer un beau livre en français bien traduit par contre faut que je gagne au loto...)
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MessageSujet: Re: JDR : avis, critiques, impressions...   Jeu 8 Nov - 13:18

Concernant Mouse Guard, je l'aurai à sa sortie, je te ferai une comparaison détaillée avec le bouquin anglais. De ce que j'ai vu, j'ai un peu peur de la trad' c'est vrai. Et les ptites cartes de la version boîte ont l'air plus moche que les miennes, mais on voit pas bien sur les images dispo. Dernières nouvelles de la traduction :
Citation :
Alors point complet :

Traduction 95% (reste à finir l'index et à remplacer les références de page sur l'écran, en fonction de la maquette)
Relecture 95% (tous les textes traduits sont relus)
Maquette 80% (reste 1 chapitre du Livre de base, l'index et le supplément)
Fournisseurs 80% (on valide les moules et on démarre la fabrication des figurines et dés bientôt, c'est ce qui prend le plus de temps)

J'ai reçu 2 chapitres maquettés que je relis et renvoie modifié aux maquettistes pour finir tout cela. Le maquettiste m'a annoncé mi-novembre pour la fin des fichiers maquettés et on est bien décidé à tout finir pour cette date de sorte à faire partir en impression/fabrication ensuite.

Pour la suite des projets Footbridge, on verra, pour le moment la priorité n°1 c'est de finaliser celui-là.
J'espère que les dés seront réussis, j'avoue que les figs je m'en fous un peu. Et je sais pas ce qu'y aura dans le petit livret de règles supplémentaires mais je me jetterai dessus quand je l'aurai.

Wait & see donc.

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MessageSujet: Re: JDR : avis, critiques, impressions...   Jeu 8 Nov - 15:27

pour avoir joué un scénar avec une personne de footbridge lors des roliste de l'X,
il s'avère que déjà c'est pas des belettes mais des furets problème de licence avec gallimard tout ça
après les figs étaient sans plus et les dés je me souviens plus mais tu peu demander a luciole schadock benja ou nico qui était avec moi mais il me semble que c'était des goodies de l'ancien pack
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MessageSujet: Re: JDR : avis, critiques, impressions...   Jeu 8 Nov - 16:07

Oui , c'est honteusement des Furets Evil or Very Mad Evil or Very Mad Evil or Very Mad

Pour les figurines, elles étaient très moches par contre les dés étaient bien mais je ne pense pas indispensables.

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MessageSujet: Re: JDR : avis, critiques, impressions...   Ven 3 Mai - 11:07

alors au fait kuzor néphilim 20 ème anniversaire tes impressions?
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MessageSujet: Re: JDR : avis, critiques, impressions...   Sam 4 Mai - 10:16

Drazhel a écrit:
alors au fait kuzor néphilim 20 ème anniversaire tes impressions?

un up de 7 mois :p
Si ça c'est pas de la nécrophilie !

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MessageSujet: Re: JDR : avis, critiques, impressions...   Sam 4 Mai - 15:06

Eh ouais mais il a bien raison, la question reste posée.

Et comme j'arrive pas à mettre la main sur le pdf de Nephilim 4, j'ai pas de réponse définitive. Si vous avez un lien, faites passer svp.

Version rapide de mon avis provisoire : je peux pas le conseiller, c'est joli mais c'est trop le foutoir.
Version longue en dessous.
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Où j'en suis dans mes recherches :
- Aux Ludopathes, y avait pas de stand le jour où on y était.
- J'ai lu le Kit d'introduction qu'on trouve gratos sur le net, tout comme les aides de jeu gratuites, j'ai feuilleté longuement le bouquin en boutique, et il commence à y avoir quelques avis sur le net.


Où j'en suis de mon avis :
- La gamme : aucune info, mais j'espère qu'ils repartiront pas dans la course aux suppléments comme pour les éditions précédentes.

- Il existe deux versions du bouquin de base : la normale que j'ai feuilletée en boutique (45€ mais le bouquin est gros, le papier de qualité et c'est tout en couleur, donc ça va), et la collector, qui est peut être déjà épuisée ou en nombre limité, peut-être très chère aussi, mais qui surtout est composée de livrets séparés (un par élément) dans un classeur, pour que les joueurs puissent en lire plusieurs en même temps (chacun le sien). Ca j'y reviens après.

- La présentation : c'est très joli. Pas le plus sobre, mais c'est magnifique et ça va très bien pour Nephilim. Du tout bon.
Les phrases sont claires et compréhensibles, sauf pour les textes d'ambiance qui sont franchement cryptiques, ce qui est habituel avec ce jeu. Ca me conviendrait parfaitement, mais en fait là c'est un peu gênant à cause de leur organisation.

- L'organisation du bouquin : déjà, carton rouge parce qu'y a pas d'index. En 2013, c'est pas pardonnable.
Ensuite, ils ont tenté un truc : après les bases au début, ils ont découpé le bouquin en 5 livrets, un par élément, pour que chaque joueur ait moins à assimiler et que chacun introduise le jeu au groupe petit à petit. Bon c'est bien de tenter des trucs et je sais pas si ça marche, mais ça pose quand même d'énormes problèmes : déjà, si plusieurs joueurs ont un perso du même élément, comment on fait ? Ensuite c'est bien mignon, mais dans la version normale du bouquin, les livrets sont pas séparés, donc idem, on fait comment ?
Et puis pour le MJ qui prépare tout seul, c'est carrément gênant, parce qu'ils ont tout découpé comme ça, pas seulement ce qui pourrait être relié intuitivement aux éléments : par exemple pour le combat, l'init. est dans le livret de l'eau, les dégâts dans celui du feu, la santé dans celui de la Terre, etc.
En plus, sur chaque page, y a un mélange d'illustrations, d'encarts de règles ou de vocabulaire, de texte d'ambiance et de texte sur les règles (présentation d'une comp. par exemple) ou sur l'univers, sans qu'ils aient forcément un lien entre eux. Du coup on a l'impression que ça saute du coq à l'âne et que ça change de style tout le temps, forcément on finit par trouver tout embrouillé. Couplé à l'absence d'index, c'est vraiment le merdier. Y a bien quelques tables et résumés à la fin ou dans des aides de jeu sur le net, mais c'est quand même con de payer un bouquin si c'est pour pas s'appuyer dessus après parce qu'il est mal pensé.
En bref, les expérimentations c'est bien, mais faudrait que ça reste utilisable, c'est le bouquin de base là quand même je rappelle.

- Le système : ils ont changé plein de trucs, mais ça reste basé sur le d100, donc je vois pas trop l'intérêt. Par rapport à la 2ème édition, y a ptêtre moins de chiffres à manipuler à la création de perso, mais on perd le côté simple du "lance sous ton pourcentage" vu que dans la 4ème y a des multiplications (ou une table de multiplication, les gens sont si nuls que ça en maths ou ils nous prennent pour des cons ?) qui donnent un seuil. En gros c'est kif-kif par rapport à la 2ème édition, et c'est toujours au d100. Perso, je préfère que le MJ se prenne la tête dans son coin à faire des additions pour ajuster les scores mais qu'après y ait juste à retenir le "je lance sous ma comp.".
J'ai envie de dire, beaucoup d'efforts pour rien.

- L'univers : ils ont repris l'ambiance des premières éditions, en intégrant quelques éléments de la 3 et en modifiant quelques trucs : c'est le gros point fort du jeu de toute façon, et ça a l'air toujours aussi bien. J'aurais aimé lire le chapitre sur la magie parce que les apports avaient l'air particulièrement intéressants, mais j'ai pas trouvé, avec leur organisation à la con. En me renseignant sur le net, maintenant je sais ou c'est, donc je regarderai la prochaine fois.
Autre détail : les "secrets" de l'univers sont mélangés avec le reste (évidemment), donc ça fait une raison de plus de pas montrer le bouquin aux joueurs. Super.


Bilan
J'aimerais vraiment lire le pdf complet pour me faire un avis définitif, mais en l'état je sais pas trop à qui s'adresse ce bouquin.
C'est pas pour les joueurs.
C'est pas pour un MJ qui connait pas le jeu, y a beaucoup trop de boulot de synthèse à fournir en plus de ce qu'y a déjà à faire pour un JDR difficile d'accès.
C'est pas pour un MJ qui a les vieux bouquins, c'est beaucoup trop cher pour le peu de changements que ça apporte, même si c'est nettement plus joli.
A la limite, pour quelqu'un comme moi qui utilisait les vieux PDF, ça rend le jeu à nouveau disponible en boutiques. Mais en sachant qu'on utilisera pas forcément leur système (et si oui, avec des aides de jeu, parce que tel quel c'est pas possible), qu'il faudra faire gaffe quand on montrera le livre aux joueurs, et qu'il va falloir mémoriser le contenu du bouquin page par page pour pouvoir retrouver rapidement une info en jeu.

A moins que le contenu s'avère vraiment très intéressant et qu'y ait des aides en ligne pour tout, je peux pas le conseiller.
C'est con parce qu'il est magnifique et que l'univers est toujours aussi intéressant, mais là on parle pas du JDR Nephilim, mais bien de ce bouquin de base, et l'organisation en rend l'usage impossible.
Ca aura au moins le mérite de refaire parler du jeu, en espérant de voir des bons suppléments après (un livre des joueurs bien organisé ça serait parfait en fait). Là je vais choper le PDF, y a plein de trucs sur l'univers à récupérer dedans et même des bonnes idées dans le système, en supportant évidemment de se taper un travail de synthèse.


Détail que j'ai oublié de mentionner, mais finalement assez représentatif des problèmes du bouquin : y a 16 ou 20 exemples de simulacres (des humains quoi) dans le livre, présentés par paquets de 4 en colonne sur des pages ou y a aussi d'autres infos.
Déjà, pourquoi autant, en sachant qu'y a toutes les règles pour en créer ? Quelques exemples je veux bien, mais plus de 10 ?
Et comment est-on sensé les utiliser ? Si on est sensé les recopier rapidement en cours de partie, y a trop de détails inutiles ; mais si on est sensé les imprimer puis les découper, faut faire gaffe à pas montrer le reste de la page, le format colonne est pas pratique, et surtout il aurait mieux fallu les regrouper pour en imprimer plus à la fois.
Bref, c'est un bon exemple de mon avis sur ce bouquin : dans l'idée c'est bien, mais dans l'exécution, je sais pas comment m'en servir.


Y a quelques avis sur le net, par des gens qui ont lu le bouquin entier, ça pourra peut-être mieux t'éclairer.

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