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 Mutants

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Cei Lankou
Pirate d'eau douce
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MessageSujet: Mutants   Ven 10 Déc - 0:26

Histoire : (résumé )
L' Évolution est constante. Darwin l'a démontré, la survie d'une espèce est directement liée a son aptitude à s'adapter à son environnement. Cette adaptation passe par la mutation génétique. La lenteur de cette évolution l'a rend invisible aux yeux de tous. Mais elle est bien présente, 1% de la population mondial serait dotée de facultés et 5% serait porteur des gènes. Dans l'Histoire, il a toujours existé des personnes différentes tel des Héros ou créatures mythologiques.
Achille, une super-vitesse et une agilité accrue
Jésus, un maître des eaux et capable de soigner à volonté
Méduse, une bonne femme qui est passé à deux doigts d'une globulisation complette (cf : Perso)
Minotaure, un changeforme animal ....


La Guerre Froide et sa course à l'armement a motivée les grandes puissances à rechercher, expérimenter, provoquer la prochaine évolution de l'Homme. En 1980, le Proffesseur Pierre Dubel découvrit un nouvelle base nucléotidique ( élément de base de l'ADN ), la Dubeline, puis renommée Plexine. Cette base supplémentaire se trouve dans un brin d'ADN du chromosome 21 et est responsable de la Mutation. Le phénomène mutant avait trouvé une réalité scientifique. Le Mutant est déclaré officiellement comme une évolution de l'homme ou pour certain comme une maladie génétique identifiable et curable.
Après l'Homo Sapiens Sapiens, l'Homo Sapiens Superior était né.
Différentes organisations prirent position sur le sujet :
le MAM : Mouvement Anti-Mutant qui prône la pur race humaine et la destruction de tous les Mutants
l'OIM : Organisation International des Mutants qui comme le MAM a pour but la supériorité de sa race

Chaque organisation manipule les pays pour accroitre sa puissance.

Nous somme au XXI ème siècle et plus de 10% de la population mondiale est mutante. Dans la plus part des pays, il règne un profond racisme qui est considéré par la plus part comme banale.
Il ne fait pas bon être un mutant avec des signes particuliers trop visibles en pleine rue ... Twisted Evil


Vous jouerez un de ces Homo Sapiens Superior.

Création de personnage :


-> civilités :
Nom, prénom, surnom, pays d'origine
taille,poids,âge,apparence

-> caractéristiques : 18 pts total, min : 1, max : 5
Brute, Finesse, Corps, Mental, Sens, Prestance
PV : Points de Vie PV = Corps x3 (on meure à -16 !!)
PM : Points de Mental PM = Mental x3 (utilisé pour activer les pouvoirs temporaires )
SM : Structure Moléculaire (calculé lors de la création )
Défence : armure(s) + Corps x Endurance (pouvoir )

-> histoire : carrière civile

->Pouvoirs : 5
méthode aléatoire, méthode comic book (personnage à thème), méthode libre
liste des pouvoirs en pièce jointe
possibilité d'inventer un pouvoir en accord avec le MJ

-> talents : 5
compétences et spécialisations
NB : une spécialisation nécessite la compétence associée

->atouts & défauts :
max : +6/-6
points de défaut négatifs supplémentaires en XP

--> l'ajout d'une limitation flagrante ou contraignante donne droit à un pouvoir supplémentaire !!
Fichiers joints
mutants_5_pouvoirs.pdf
Vous n'avez pas la permission de télécharger les fichiers joints.
(7.8 Mo) Téléchargé 10 fois

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Breizh atav. Kenavo


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Coyote
Brûleur de mana
Brûleur de mana
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MessageSujet: Re: Mutants   Ven 10 Déc - 6:02

Et un de plus ! cheers

Playmeuh, pépinière de JDR depuis 1873.

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I put a spell on you !
On obtient plus de choses en demandant poliment un faucon à la main qu'en demandant juste poliment.
"Egorast, dieu de la victoire personnelle, est un dieu que l'on prie en mettant des tatanes, et est donc d'importance quotidienne." - John, chroniques du Cristal Maudit
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Mizuho
MJ
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MessageSujet: Re: Mutants   Ven 10 Déc - 9:18

Very Happy Ouaip ça fait plaisir.

Quelques remarques :
- j'en sais rien mais y a pas déjà un jdr qui a ce nom là ?
- c'est quoi le système ? un d20 modifié ?
- waouh mais c'est qu'y en a des pouvoirs ! Bravo pour le boulot abattu.
- bon ça a l'air d'être déjà prêt à être joué mais si tu cherches des idées je signale qu'y a un jeu français récent (Projet : Pélican) où on incarne des indiens d'Amérique qui mutent peu à peu, y a ptêtre des choses à en tirer (mais bon t'as l'air d'avoir des idées c'est encore mieux).

Je mets ça là pour que ça soit lu par les intéressés potentiels, mais ça concerne le forum : ça vous dit que je regroupe les jdr maison dans une mini-catégorie (les "petites boules rouges" sur la page d'accueil) pour qu'on les retrouve plus facilement ?

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Cei Lankou
Pirate d'eau douce
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MessageSujet: Re: Mutants   Ven 10 Déc - 16:55

Si effectivement il existe un jdr appelé "Mutant Chronicle" mais c'est SF futuriste bourrin.
Mutant est tous ce qu'il y a de plus polyvalent même si les 3/4 des pouvoirs sont offensifs ou défensifs.

En fait Mutant n'ai pas un jdr maison je l'ai repris d'un site qui le laisse en libre service.
Donc je n'ai pas créé personnellement cette liste de 200 pouvoirs.
Mais après une Alpha test avec over-powering-maxing perso j'ai changé 2-3 choses !!

Sinon Kuzor, j'irai voir ton Pélican.
Ah oui Lytha, tu m'a parlé d'un autre jdr avec des "humain" post-apocalyptique mutés c'était quoi le titre ?

Système de jeux et autres précision ,next post.

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Breizh atav. Kenavo
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Lytha
Héros avec un bonnet de schtroumpf
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MessageSujet: Re: Mutants   Sam 11 Déc - 11:20

Cei Lankou a écrit:
Ah oui Lytha, tu m'a parlé d'un autre jdr avec des "humain" post-apocalyptique mutés c'était quoi le titre ?
c'est Polaris
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Cei Lankou
Pirate d'eau douce
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MessageSujet: Re: Mutants   Lun 13 Déc - 22:04

Bon j'ai lu les règles du Projet : Pélican. Le concept de totem pour définir les caractéristiques de chaque action est original et pertinent dans le thème du jdr mais je trouve que l'on lance à chaque fois un sceau de dés ! Alors que le concept du système de Mutant est de lancer le moins de dés possible. Sinon le système de rez avec le "Chindi" qui modifie subtilement le mental du PJ est vraiment original et ça donne envie de s'y essayer.

Pour Polaris, le système de pouvoir se rapproche plus de la magie. Mais je garde l'idée de seuil qui est bonne et qui me parait plus juste et plus malléable.

Maintenant, on peut je pense dire que c'est un jdr maison avec un système de jeu fait main.

Système de jeu :

->dés :
2D6
* réussite : D6 + caractéristique > seuil
* D6 = RSD (Résultat du Second Dé )

->Combats :
1 tour = 1 action

¤ initiative : D6 + Sens

Corps à Corps :
¤ toucher : D6 + Talent > seuil attaque
¤ dégâts = (D6 + Talent )-seuil attaque + RSD + Talent + arme
¤ réaction adversaire :
Parade : jet de réussite Brute ; PV perdu = dégâts + seuil parade -(D6 + Corps) - RSD - défenses
Esquive: jet de réussite Finesse ; PV perdu = dégats + seuil esquive -(D6 + Finesse) - RSD - défenses

Distance :
¤- tir instinctif : Sens
- tir précis : Sens + Finesse, 1 action de préparation
- tir en rafale : (règle particulière explicité lors du jdr) (flème de décrire les cas de figure : study 4 séries, 53 tomes, 7 annexes ... study )
¤ réaction adversaire : esquive avec difficulté variable (cf : CàC)
¤ Rechargement : possibilité de le faire en fin de tour, sinon 1 action
Si rechargement en fin de tour : seuil de réussite d'esquive +4 et RSD -2 pour le reste du tour de table

-> Talents de combat :
¤ main nu :
"Mélée" : Brute
"Arts martiaux" : Finesse
¤ arme :
"Mélée" : Brute
Arts martiaux" : Finesse
avec spécialisation : +1 au jet de réussite ; +1 au RSD

->Utilisation des pouvoirs :
réussite : consommation des PM
échec : rien ( je considère que le PJ n'est pas fatigué par l'action ^^)

PM : point de mental : représente la fatigue mental et physique dû a l'utilisation d'un pouvoir
regain : après sommeil ou par utilisation d'un pouvoir d'absorption .....

Lors de l'utilisation on fait un jet de globulisation (dégénérescence cataclysmique du pouvoir "pouvant" entrainer la mort Twisted Evil Twisted Evil )
On regarde la SM (Structure Moléculaire). On l'a calcule en fonction de tous les pouvoirs du PJ :

¤ pouvoirs classique :
Niveau 0 : 1
Niveau 1 : 1
Niveau 2 : 2
Niveau 3 : 3

¤ augmentation des caractéristiques : Sens, Brute, Finesse, Vitesse, Prestance
+2 : 2
+3 : 3
+4 : 4

¤ augmentation des caractéristique : Corps, Mental, Endurance
+2 : 3
+3 : 4
+4 : 5

Le seuil de globulisation est de 10. Au-delà, 1 jet de D6 :
SM = 11................Globulisation sur 1
SM = 12................Globulisation sur 1, 2
.
.
SM = 16................Globulisation automatique affraid Twisted Evil Twisted Evil


Bon voila, si vous avez des questions, je suis tout ouïe.

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Mizuho
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MessageSujet: Re: Mutants   Jeu 16 Déc - 15:43

Oulah le système. On m'avait parlé des 2d6, en fait c'est juste 2 dés séparés. Dry

Le reste j'ai lu vite fait, deux ptites questions en passant :
- Pour la parade et l'esquive, à quoi correspondent les PV perdus ? On perd quand même de la vie ? Ou alors on enrhume son adversaire ?
- Si ta SM est inférieur à 10, y a quand même un jet de globulisation ? Si oui, ça marche comment ?

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Cei Lankou
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MessageSujet: Re: Mutants   Ven 17 Déc - 0:16

Oui, les 2D6 distincts ! C'est assez particulier mais je tiens à ce système Neutral
Le système est fait pour prendre des dégâts : dans les dégats il y 2 fois le talent associé au combat alors quand défense il y est une fois mais la défense (équipements et pouvoirs) du perso empêche de vraiment prendre cher

Le seuil de réussite de l'attaque est fixé différemment de celui de la défense ^^ ce qui permet d'adapter en fonction de la situation.

Si la SM est inférieur ou égal à 10 (le seuil de globulisation), l'adn est stable donc pas de risque donc pas la peine de tirer les dés.

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Cei Lankou
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MessageSujet: Re: Mutants   Jeu 13 Oct - 9:06

Errata :

Les caractéristiques ne me convenait pas et me dérangeaient donc je modifie "Force, Mental, Dextérité, Perception, Précision, Social" par

Brute : ~ force
Finesse : ~ dextérité, précision
Corps : ~ résistance, endurance
Mental
Sens : ~ tous ce qui touche aux 5 sens voir même le sixième
Prestance : ~ éloquence, social, classe Cool

Et donc toujours les 18 point à répartir (max 5, min 2)

Quelques exemples :

tir sans visé : sens ; avec visé : sens + finesse
défoncer une porte : brute
négocier (avec talent) : prestance (+ finesse)
intimidation : (corps + prestance)/2 + brute (si talent : choix entre corps et prestance )


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