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 Jdr - questions techniques

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Mizuho
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MessageSujet: Jdr - questions techniques   Mer 6 Avr - 13:03

J'ouvre ce sujet pour ceux qui auraient des questions concernant un système ou une règle.

Je commence avec une question assez vague, mais bon on a peur de rien.

Je compte faire jouer un jeu utilisant le système Basic (Chaosium), donc d100 sous pourcentage. Forcément, il a tous les défauts qu'on lui connait, surtout d'être trop aléatoire, avec beaucoup de ratés.
Du coup, je me demandais s'il existait des règles alternatives/optionnelles ou des modifications qui permettraient d'améliorer ça. Ou au pire, s'il y avait un bon système vers lequel la conversion depuis les pourcentages soit facile.

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Coyote
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MessageSujet: Re: Jdr - questions techniques   Jeu 7 Avr - 12:32

La conversion vers smokin'ghosts est assez facile. La conversion au D20 ou à SR4 ne pose pas trop de problème non plus.
On doit pouvoir tweaker facilement vers Tigres Volants et Fading Suns.
Si tu fais pas beaucoup de combats, on peut aussi exporter vers le système World of Darkness.

Quels sont tes thèmes ? Tes règles importantes ?

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On obtient plus de choses en demandant poliment un faucon à la main qu'en demandant juste poliment.
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Mizuho
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MessageSujet: Re: Jdr - questions techniques   Jeu 7 Avr - 14:50

Bon désolé, le message qui suit est très long pour rien, j'étais lancé.

D'abord, concernant tes suggestions :
- Smokin' Ghosts : je connais pas vraiment, j'ai relu ça et ce qui m'intéresse c'est le test de compétence. A ce propos y a une coquille, "caractéristique" à la place de "compétence". En reprenant ton exemple d'un gars qui a 58 en comp., avec 2d10 il se retrouve avec 75% de chance de réussir, ce qui est un peu élevé. Le concept de difficulté me serait utile, mais pas vraiment les avantages/défauts. T'en parles à un moment, je retrouve plus où, tes indices ont quelle échelle de valeurs ?
Un système intéressant parce que déjà à l'échelle 100, mais qui propose beaucoup de choses dont je ne me servirai pas, et surtout je ne le maîtrise pas du tout, du coup je me le garde sous le coude mais je vais voir ailleurs si je peux pas trouver plus pratique pour moi.
- d20 : même quand on le connait, ça reste quand même une grosse machinerie, dont les objectifs et qualités ne sont pas du tout celles qui m'intéressent dans ce cas présent.
- SR4 : j'y viens après.
- Tigres Volants et Fading Suns : la division par 4 ralentirait un peu le jeu (j'en reparle nullement après). Je me souviens plus quel est le rendu "aléatoire" de ces jeux ?
- World of Darkness : j'y viens après.

Citation :
Quels sont tes thèmes ? Tes règles importantes ?
Ce qu'il me faudrait plus précisément :
- un système qui utilise directement ou quasi-directement des valeurs à l'échelle 100 (du coup diviser par 4 bof)
- un seul type de jet de dé, pas besoin de plein de trucs différents (je peux juste piquer une partie d'un système)
- options : pouvoir mettre un bonus/malus suffit
- toute la complexité du jeu est déjà retranscrite dans les différents scores sur 100 et les jets correspondants, donc faut juste un jet le plus simple possible
- un résultat binaire réussite/échec suffit, une indication de la marge ce serait intéressant mais pas essentiel
- si on pouvait pas trop s'éloigner des probabilités initiales, ce serait parfait
- si il faut plusieurs dés, éviter les dés inhabituels

Pour les thèmes, comme je compte faire jouer de la découverte, je ne révèlerai rien à part "occulte" et "investigation", mais ça n'a aucune incidence sur le système.


De mon côté j'ai cogité. J'ai planché sur un système à succès, le nombre de dés étant donné par la dizaine du score de la comp., avec un nombre de succès (seuil) fixe. Après avoir testé les différentes possibilités (merci SmallRoller), je ne reviens pas dessus mais j'ai testé plein de trucs, le meilleur compromis est :
- on lance autant de dés que la dizaine la plus proche
- ce sont des d6 et on obtient un succès sur 5+
- on réussit si on obtient au moins 2 succès


Bref c'est du SR4 seuil 2 avec un nombre de dés donnés par la dizaine la plus proche. Pour les probabilités, ça donne :
ScoreProba et remarques
10Impossible, en même temps avec une comp. à 10 c'est un cas sans intérêt de toute façon
2011%, faible, en gros tu réussis sur critique, pour du 20% ça me dérange pas vu que pareil c'est pas très pertinent
3026%, un peu faible mais 4% je pense pas qu'on sente réellement la différence et surtout en général à 30 "t'as pas vraiment" la compétence
4041%, nickel
5054%, écart très faible et dans le bon sens, parfait
6065%, idem
7074%, idem
8080%, nickel
9086%, un peu faible, mais l'écart est faible et à ce niveau là ça change plus grand chose
10090%, même à 100% on peut se rater, ça me gêne pas vraiment et surtout le score de 100 n'est pas pertinent (je le mets pour info mais bon)
En poussant le concept un peu plus loin :
- les bonus/malus de 10-20% se traduisent directement en ajout/retrait d'1-2 dés
- s'il y a besoin d'une marge, elle s'exprime directement en nombre de succès, qui peut facilement se multiplier par 10 s'il faut revenir au d100 (mais a priori non)
- on peut mettre un échec critique lorsque tous les dés donnent 1 : à 2 dés la proba est d'environ 3%, à 3 dés elle descend sous les 1%, après elle est infime : ça me va, sachant qu'au départ au d100 y a juste le fumble sur 100
- réussite critique lorsqu'on obtient 5 succès et plus : c'est donc réservé aux gens qui ont plus de 50% en comp., ce qui ne me gêne pas, pour les proba ça donne :
ScoreProba et remarques
500.4%, infime, ça peut servir de carotte ultime
601.8%, assez faible
704.5%, on retrouve les valeurs habituelles
808.8%, ben quasiment comme en Basic pour cette valeur là en fait
9014.5%, du coup ça donne un intérêt au 90%
10021%, trop élevée mais toujours pareil le score de 100 n'est pas pertinent


Du coup sur cette question, je vais réfléchir à tes propositions, en attendant j'apprécierais grandement des avis sur mon bidouillage. Je vous laisse digérer ça avant de passer à un autre point.


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Luciole
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MessageSujet: Re: Jdr - questions techniques   Jeu 7 Avr - 17:12

Bonne conversion

en parlant de ça, j'arrive pas à retrouver les formules de proba pour n dé à seuil variable

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Papayou d'argent
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MessageSujet: Re: Jdr - questions techniques   Jeu 7 Avr - 17:14

Luciole a écrit:
Bonne conversion

en parlant de ça, j'arrive pas à retrouver les formules de proba pour n dé à seuil variable

Et le cours de Namah, il sert à quoi , hummm ?... Suspect
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Luciole
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MessageSujet: Re: Jdr - questions techniques   Jeu 7 Avr - 17:16

Ouai mais j'ai doublement la flemme, de chercher les cours et de chercher les formules

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Coyote
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MessageSujet: Re: Jdr - questions techniques   Ven 8 Avr - 7:20

Ben écoute ton bidouillage à base de SR4 à l'air de tenir le cahier des charges. J'ai pas mieux.

Quelques notes :
- à 10% on ne peut pas réussir. Mais si y a une mécanique de Points de Destin ou autre qui permet de lancer plus de dés ou d'avoir plus de succès, ça rend l'action jouable même dans les cas désespérés.
- on réussit à 2 succès. Ce qui rend facile l'interprétation des 0 succès (complètement à côté de la plaque) et des 1 succès (raté d'un poil)
- le système utilise des succès. Ca rend les choses plus faciles en cas de jet opposé.

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Mizuho
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MessageSujet: Re: Jdr - questions techniques   Lun 11 Avr - 12:54

Je préfèrerais quand même utiliser un système qui a fait ses preuves. Je continue mes recherches.
Citation :
- à 10% on ne peut pas réussir. Mais si y a une mécanique de Points de Destin ou autre qui permet de lancer plus de dés ou d'avoir plus de succès, ça rend l'action jouable même dans les cas désespérés.
En fait je ne pense pas qu'il soit possible de tomber sur un cas où t'es obligé de jeter à 10% : t'as un minimum quasiment partout, pour le reste à 10% on considère que t'es pas assez bon pour faire le jet. Pas de points de destin ou équivalent.

@Luciole
Citation :
en parlant de ça, j'arrive pas à retrouver les formules de proba pour n dé à seuil variable
Je sais pas trop ce que t'entends par là, je préfère utiliser un ptit programme comme SmallRoller, quand on sait régler les 2-3 paramètres y a moyen de simuler les systèmes avec et sans succès, du coup ça me suffit. Sinon précise ce que tu veux.


Sinon je continue avec la refonte du système de blessures. Je précise que c'est très secondaire, le jeu n'étant pas axé vers le combat.
En l'état y avait un système immonde qui aboutissait à des niveaux de blessure, les dégâts des armes étant exprimés assez nullement sous forme de "valeur fixe modifiée par un jet".

Cahier des charges :
- simple et rapide : c'est secondaire et c'est déjà bien assez compliqué comme ça
- plutôt mortel : c'est plus réaliste et ça découragera les gens de recourir à cette possibilité
- si il faut y a moyen d'utiliser les valeurs fixes de dégâts fournies
- pas besoin d'avoir 40000 manœuvres et options, c'est secondaire et on pourra bidouiller ça sur le tas

Parmi toutes les possibilités, celle qui me tente :
- points de vie localisés à la Runequest (toujours amusant et possibilité de viser)
- les dégâts sont fixes pour une arme donnée (valeur fixe+1)
- pas de jet pour encaisser
- l'armure (a priori y en a pas mais bon) est retranchée directement aux dégâts
- pour les valeurs, ça donnerait en gros, pour une constitution moyenne : on prend 1 balle dans un membre on le perd, pour la poitrine il en faut 2, si c'est dans la tête on meurt direct
Je précise que c'est du contemporain avec des non-spécialistes du combat, donc pour le peu de baston qu'il pourra éventuellement y avoir, ce sera sûrement à l'arme à feu. Quand je dis 'perdre un membre", y a moyen d'aller à l'hosto et de se faire opérer. A noter que les pj seront sûrement un peu au-dessus de la moyenne en Constitution (à l'échelle 20, comme les PV à Runequest, conversion directe).

Voilà vous en pensez quoi ?

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Luciole
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MessageSujet: Re: Jdr - questions techniques   Lun 11 Avr - 13:47

Mizuho a écrit:
Sinon précise ce que tu veux.
Ba effectivement je veux connaitre l'quation pour calculer le % de réussite avec X dé pour un seuil Y et un nombre de réussite Z

[quote="Mizuho"]Parmi toutes les possibilités, celle qui me tente :
Mizuho a écrit:
- points de vie localisés
ça c'est cool
Mizuho a écrit:
- les dégâts sont fixes pour une arme donnée
- pas de jet pour encaisser
- l'armure retranchée directement aux dégâts
c'est plus imple et rapide (bon pour CdF)
Mizuho a écrit:
Quand je dis 'perdre un membre", y a moyen d'aller à l'hosto et de se faire opérer.
J'allais dire, mise à part avec un gros calibre, le membre tient encore en place, mais effectivement une balle dans le bras, tu ne l'utilise plus et dans la jambe, tu traine par terre !!!

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MessageSujet: Re: Jdr - questions techniques   Lun 11 Avr - 14:25

- Pour chaque arme tu mets une force d'arrêt et un type (Improvisé, Efficace, Mortel).
- Quand un type est touché, on fait un jet de force d'arrêt. En cas de réussite c'est le KO/coma.
- Par défaut on vise le corps (torse, abdomen, haut des cuisses, épaules), on peut viser (les mains, les jambes, la tête).
- Un coup à la tête augmente la force d'arrêt.
- Un coup efficace fait une blessure (pénalité de 2d ?) tout comme un coup improvisé critique.
- Un coup mortel ou un coup efficace critique rend inutilisable la localisation.
- Une armure réduit une arme blanche Efficace à Improvisée. optionnel : Elle donne un malus de force d'arrêt aux armes improvisées.
- Un gilet pare-balles réduit une arme à feu de Mortel à Efficace. optionnel : Il donne un malus de force d'arrêt aux armes à feu efficaces.

Exemples :
Mains nues 2 Improvisé
Matraque 3 Improvisé
Gros couteau 2 Efficace
Katana d'Hollywood 2 Mortel
Batte de Baseball 4 Improvisé
Calibres civil 5 Efficace
Calibres sérieux 5 Mortel
Fusil à pompe 6 Efficace (Mortel à courte portée)
Rafale +1
Calibres de guerre 5 Mortel, traverse les gilets non-militaires

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MessageSujet: Re: Jdr - questions techniques   Lun 11 Avr - 19:47

Ptain Windows me gonfle... Evil or Very Mad Bon ben tant pis je retape juste un résumé.

Remarques sur ta proposition
- J'aime beaucoup. Very Happy C'est à utiliser, mais avec ce jdr-là ?
- Faut changer ce "force d'arrêt".
- Les armures en fait on s'en fout, il est quasiment impossible d'en avoir dans ce jeu.
- Plus de KO en bagarre c'est bien, avec les armes tranchantes ou à feu c'est moins bien.
- 1 jet de plus à réussir avec les armes à feu, ce qui les rend moins dangereuses.

Question ouverte : quels sont les points forts de ce système ? ses défauts ? ses avantages par rapport à l'autre ? conviendrait-il dans ce cas précis ?

Précisions concernant ma proposition
- Lorsqu'un personnage est touché mais ne "perd" pas de membre, il subit quand même un malus de blessure cumulatif de -20%=-2d.
- Un coup contondant à la tête met KO bien entendu.
- Pour la localisation je pensais faire de l'aléatoire quand on ne vise pas (jambes 1-2, bras 3-4, corps 5-6 7 8-9, tête 10, ou au d8), mais on peut l'imposer comme tu le proposes.

Question ouverte : quels sont les points forts de ce système ? ses défauts ? ses avantages par rapport à l'autre ? conviendrait-il dans ce cas précis ?

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MessageSujet: Re: Jdr - questions techniques   Mar 12 Avr - 12:59

Ben moi j'utilise ça pour COPS (où les pj ont de base du pare-balles).
Si les armures on s'en fout, y a moyen d'utiliser un truc plus light encore.

Un gars touché est blessé (-1d par le stun, -1d par le physique)

Mains nues : ne met que du stun, sur un critique, met KO.
Arme contondante : sur un critique, met KO.
Arme tranchante/perforante : sur un critique, pète la localisation.
Arme à feu "défense" : sur un critique, pète la localisation (KO si gilet/casque).
Arme à feu "police" : met 1 stun supplémentaire. sur un critique, pète la localisation (KO si gilet/casque).
Arme à feu "guerre" : pète la localisation. sur un critique, tue.
Rafale : bonus pour toucher.

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MessageSujet: Re: Jdr - questions techniques   Mar 12 Avr - 14:12

Encore mieux, Coyote tu es TRES fort (comme un chef Griffon !)

J'en profite pour prendre quelques idées pour Warhammer, mais il y a plus de combat ! Donc plus de jets dans cette situation mais il faut que ce ne soit pas aussi expéditif (pas de KO en un coup !)

Et le principe, c'est que les perso ont des pv et c'est quand les pv sont à 0 que les problèmes arrivent.

- Les dégâts sont 1d10 + bonus arme + bonus force
- Les armures absorbent des dégâts (comme l'endurance)

Je pensais faire un système aussi en prennant autant de 1d10 que la dizaine de la carac (WH = 1d100)
difficulté moyenne 2

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MessageSujet: Re: Jdr - questions techniques   Mar 12 Avr - 17:02

@Coyote
C'est pas mal non plus tout ça.
Par contre, avec le système précédent : les critiques ne sont faisables que si t'as beaucoup en compétence (plus de 50%), ce qui ne sera pas du tout le cas des PJ en général. En même temps, qu'ils n'arrivent pas à se mettre KO parce qu'ils sont pas doués, ça me dérange pas vraiment.

Je suis en train de réfléchir à un mélange de tout ça. Tu parlais de localisation, tu gèrerais ça comment ?

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MessageSujet: Re: Jdr - questions techniques   Mer 13 Avr - 6:09

Ben y a une zone Corps (épaules, torse, abdomen, pelvis, haut des cuisses). C'est là où on touche de base.
Avec un malus, on peut toucher les bras ou les jambes. Avec un malus conséquent, on peut toucher la tête.

Si tu veux du random :
Au tir 1 jambe gauche, 2 jambe droite, 3-7 corps, 8 bras droit, 9 bras gauche, 10 tête
En mêlée 1 jambe gauche, 2 jambe droite, 3-4 corps, 5&7 bras gauche, 6&8 bras droit, 9-10 tête

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MessageSujet: Re: Jdr - questions techniques   Mer 13 Avr - 10:42

Oki j'étais arrivé à la même conclusion. Du coup ça donnerait :
- pas de jet pour encaisser
- l'armure : a priori y en a pas
- un personnage touché est blessé : -20% = -1d par le stun, -1d par le physique (la distinction entre les deux ne sera pas prise en compte sur la fiche) ; ce malus est cumulatif
- mains nues : ne met que du stun (-10%=-1d), sur un critique, met KO
- arme contondante : sur un critique, met KO
- arme tranchante/perforante : sur un critique, pète la localisation
- arme à feu : pète la localisation (KO si gilet/casque), sur un critique, tue
- grosse arme à feu : ignore les éventuels armures, protections ou "écrans fins", met 1 blessure supplémentaire
- rafale : +20%=+2d pour toucher
- localisation : par défaut on touche le corps, un coup à la tête impose un malus de -20%=-2d, sur un membre de -10%=-1d
- lorsqu'on perd la tête, on meurt ou on est KO suivant l'arme utilisée
- rappelons que les personnages peuvent aller à l'hosto et subir une opération

Oui, les armes à feu, ça fait des trous.

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