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 Proposition de JDR

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ChonvyRanger
Vampire de 13ème génération
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MessageSujet: Proposition de JDR   Mar 6 Nov - 20:59

On m'a fait savoir que certains seraient intéressés pour une petite séance de JDR. Ne connaissant que peu les jeux auquel les membres du playmeuh sont habitués, je peux tout de même me proposer pour MJ-ter une partie de "AlataMundus", un JDR maison de style médiévalFantastique ou bien, si on me laisse le temps de lire les règles, un tout autre jeux.

Que toutes les personnes intéressés me contact, au moins pour commencer les feuilles de personnages.
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Dionysos
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MessageSujet: Re: Proposition de JDR   Mar 6 Nov - 23:36

moi ça peut m'intérésser
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Vinz
Pirate d'eau douce
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MessageSujet: Re: Proposition de JDR   Mer 7 Nov - 7:09

Partant Very Happy

_________________
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Coyote
Brûleur de mana
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MessageSujet: Re: Proposition de JDR   Mer 7 Nov - 9:44

ChonvyRanger a écrit:
un JDR maison
Playmeuh, pépinière de jdr maison depuis 1806.

_________________
I put a spell on you !
On obtient plus de choses en demandant poliment un faucon à la main qu'en demandant juste poliment.
"Egorast, dieu de la victoire personnelle, est un dieu que l'on prie en mettant des tatanes, et est donc d'importance quotidienne." - John, chroniques du Cristal Maudit
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Luciole
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MessageSujet: Re: Proposition de JDR   Mer 7 Nov - 9:54

Je crois que c'est la seul chose qui pousse dans le coin

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OSOI : Même les zombis ont le doit d'être aimé, mais vite et fort, avec mon pied !!!
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Drazhel
Loup-Garou des Marécages
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MessageSujet: Re: Proposition de JDR   Mer 7 Nov - 10:50

Luciole a écrit:
Je crois que c'est la seul chose qui pousse dans le coin

non on fait aussi pousser des microcosmes au playmeuh dans les boite de paté, pot de guacamole et autre truc ouvert et pas jeté qui trainent depuis des semaines, des mois, voir parfois des années

Playmeuhsien tous biologiste dans l'âme...
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Vinz
Pirate d'eau douce
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MessageSujet: Re: Proposition de JDR   Mer 7 Nov - 11:45

Boba refait des boutures de lierre d'ailleurs, et j'ai planté 3m² de fougères pour donner un peu de verdure et acclimater notre puma domestique.

_________________
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Luciole
Maître de l'Entropie
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MessageSujet: Re: Proposition de JDR   Mer 7 Nov - 16:50

Mais la verdure, c'est pas pour aromatiser la pizza ?

_________________
OSOI : Même les zombis ont le doit d'être aimé, mais vite et fort, avec mon pied !!!
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ChonvyRanger
Vampire de 13ème génération
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MessageSujet: Re: Proposition de JDR   Mer 7 Nov - 19:31

Waoh! Mon entreprise a un succès inattendu!

Peut être pour débuter devrais-je vous présenter les différentes races jouables de AlataMundus, afin d'une part, commencer à introduire le background de l'univers et d'autre part, commencer à réfléchir à l'équipe et aux personnages que vous pourriez incarner.

Les peuples humains.
Les Nordens: vivant dans le pays gelé et inhospitalier de Snowgates, les nordens sont des hommes à la forte carrure, conditionnée aux climats et aux conditions de vie rude de leur contré. Sous l'égide de La Reine des Glaces et des 20 Chevaliers Dragons, les nordens forment le peuple le plus combatif et le plus fier du mundus, ne cédant devant rien ni personne.
Personnages types: Irserker (fantassin arme une main, pavois en bois, armure légère, style viking), Listirers (Briseur de ligne, combattant léger armé pour le corps à corps, style barbare), Shritakers (chasseur, pisteur), Prêtre Lune (mage de glace et d'eau), worgeirs (chevaucheur de loups du clan Ragecrocs)

Les Symphoniens: Peuple vivant dans la partit méridional du mundus, les symphoniens ont façonné un puissant empire, vaste et riche grâce à un commerce fluctuant et une agriculture riche. Le climat doux et tempéré n'a point endurcis les habitants, dont une majorité de paysans et de cerfs, comme les puissant norden mais les légions impériales sont vastes et bien équipé, ayant accès à de redoutables machines de guerre, des fantassins lourds et une cavalerie inégalé.
Personnages types: Noble (guerrier roublard), Érudits (mage freelance), commerçant, Homme d'arme (armure intermédiaire et armes d'hast), Hoplite (armure lourde et pique), arbalétrier, chevaliers, paladin (guerrier lourd biclassé mage)

Les hommes du SoraTeikoku: étendu sur un territoire quatre fois plus vaste que Snowgates et Symphonia, l'empire du SoraTeikoku comporte une multitude de climats et de civilisation, en partant des pécheurs des marécages du Mangrivone, en passant aux étendues gelé des Aïnukit, les nomades des Steppes de Bian-Fu ou l'immense pleine qui entoure la Cité Impérial. Ces hommes peuvent tout aussi bien être patient que féroce et l'Empereur peut lever une armée à même de noyer les autres nations si toutes sa population y participe.
Personnages types: Ninja, Samouraï (bretteur léger ou lourd), Garde Impérial (soldat épée ou arme d'hast), Moine Martialiste (expert du combat à main nue), Trappeur, cavalier des steppes, Astrologue (mage de l'air), Prêtre (mage de soutien), Chasseur de monstre (guerrier intermédiaire biclassé mage)

les hommes de Sorankar: Dans cette terre baignée constamment par les énergies magiques, ses habitants ont une affinité particulière avec les arts magiques. Sorankar est la terre d'origine des 8 Tours de Magie et concentre tous les plus hauts lieux de l'art ésotérique. Gardant jalousement ses secrets, ce sont les membres éminents des tours qui enseignent la magie dans les rares académies des pays voisins. Excentriques, égocentriques, tyranniques, arrogants, susceptibles et rancuniers, les autres peuples évitent de s'attirer les foudres de Sorankar.
Personnage Type: Mage de la tour de Rubis (pyromancien, magie de feux), Mage de la tour de Saphir (hydromancien magie de glace et d'eau), Mage de la tour d'Emeraude (aéromancien, magie de l'air et de la foudre), Mage de la tour de Granit (géomancien, magie de la terre et des métaux), Mage de la tour d'Ambre (Druide et Soigneurs), Mage de la tour d'Obsidienne (nécromancien), Mage de la tour de Geokia (enchanteur, alchimiste, forgerons arcaniques), Mage de la tour de Cristal (Invocateur et Illusioniste), Mage polyvalent.

Les hybrides
Les hommes bête du Keydra'Sil: dans les immenses désert à l'ouest du continent vie des peuples d'hommes bêtes nomades qui ont su conquérir les plaines désertiques. Des villages se sont formés autour des oasis, sont devenus des villes, puis des bastions florissant d'une civilisation raffiné et exotique, tenu d'une poigne de fer par les différents Sultan du pays. Trois races y cohabitent en harmonie, vivant de la viande de leur troupeau, du commerce ou de vols.
Les hommes fauves, à tête de lion ou de tigre sont les plus forts et les plus féroces des hommes bêtes, les hommes chats sont des être gracile et incroyablement agile alors que les hommes renards sont extrêmement rusé et adroits de leurs mains.
Personnage Types: Janissaires (combattant léger), Nomades (cavalier léger, chasseur), voleur, cambrioleur (axés déverrouillage) , acrobate, commerçant, mercenaires, chevaucheur de fauves.

Les hommes lézards: Isolé dans les insondables marais du Mangrivone, le peuple reptile a bâti à l’abri des regards une grande civilisation, de grandes villes perchés dans les mangroves millénaires ou sur des pilotis, qui commence peu à peu à s'ouvrir au reste du monde. On ne sait que peu de chose sur les réelles capacités martiales des hommes lézards, mais leur maîtrise de leur habitat naturel et de sa faune dangereuse, les rendent invincibles sur leur terrain.
Personnage type: Chasseur, Belluaire (dresseur de monstre), Makto'Kwem (mage des vents), Sokto'Kwem (mage de l'eau), Gardiens (combattant lourd, armes à deux mains), Ermite (personnage équilibré guerrier/mage/voleur), Artisans (forgeron et enchanteur)

Les Ayadas: les ayadas sont un peuple d'homme amphibien qui vivent sur les côtes est du continent. Abrités dans des cités construites à même les récifs et à moitiés immergées, les ayadas sont restés longtemps les maîtres incontestés des océans. De nature plutôt belliqueuse et soupçonneuse, il est très difficile de rentrer dans leur bonne grâce, mais, quand on y parviens, ils se révèlent être de précieux alliés. C'est ce qu'a put constater les nordens qui jouissent d'une alliance millénaire avec les communautés vivants sur ses côtes.
Personnage type: combattant tribale (barbare), chasseur, Guide des profondeur (mage illusioniste et eau), éclaireur.

Les peaux vertes
Les orques: peuple fort et fière, les orques sont des colosses à la peau verte, des être de chair et de muscle à la force prodigieuse mais qui n'est pas pour autant belliciste. Éparpillés en plusieurs tribus (de quelques dizaines à un petit millier d'individus) à travers le mundus, en particulier dans les régions montagneuses, les orques se sont bâti une réputation de farouche guerrier et d'excellent forgeron. Gard à celui qui s'attire la colère des orques, car ce peuple calme n'en a pas moins du répondant et prend les armes lorsque ses intérêts sont menacés.
Personnage Type: Guerrier tribale, Forgeron, Maître des orages (mage de foudre), Brise montagne (guerrier/mage de terre), Chaman (druide, alchimiste), Guerrier Totem (armure légère, arme lourde, barbare), Trappeur (biclassé archée guerrier)

Les gobelins: n'ayant de parenté avec les orques que leur peau verte, les gobelins sont de petites créatures chétives et couardes au nez et aux oreilles hypertrophiés. Évoluant normalement autour des orques, leurs tanières troglodytes étant construites à même la montagne ou dans le sol, les gobelins sont néanmoins bien plus présent dans les sociétés humaines que leurs grands cousins: ayant été pendant longtemps capturés en tant qu'esclaves, les autres peuples ont très vite exploité leur petite taille et leur esprit inventif et retord.
Personnage Type: Alchimiste, archer/arbalétrier, Champignoneur (rodeur biclassé alchimiste), Commerçant, rodeur, voleur, enchanteur, Chaman, guerrier de la Glasp! (guerrier armure lourde et arme à deux main)

Les peuples de l'ElvenWood
Les elfes: êtres gracieux semblables aux humains mais à l'espérance de vie prodigieuse, les elfes vivent confinés dans leur impénétrable forêt de l'Elvenwood ou dans d'autres bois, ne souhaitant pas entrer en contact avec les autres "peuples barbares". Ayant une grande estime d'eux même, ils se considèrent comme les gardiens sacrés des dons de Galoss et Limpal, les dieux de la nature, et massacre quiconque tente de pénétrer leurs sanctuaires. Voir un elfe un dehors de ses bois est un spectacle rare et souvent annonciateur d'une crise, d'un conflit ou l'accomplissement d'une énième prophétie.
Personnage Types: Oracles (illusionistes), Belluaires, Druides, Soigneurs, Archers, Chasseurs, Rodeurs, Acrobates, Dances lames (guerriers léger, armes à une main), Garde Pénombre (guerrier intermédiaire)

Les Dryades et les Huorns: un des rares peuple vivant en symbiose avec les elfes.
[prévu comme race jouable mais les règles n'ont pas encore aboutit]

Satyres et Faunes: un des rares peuple vivant en symbiose avec les elfes.
[prévu comme race jouable mais les règles n'ont pas encore aboutit]

Minotaures: un des rares peuple vivant en symbiose avec les elfes.
[prévu comme race jouable mais dans des circonstances particulières!]

Autres
Démons: Un monde parallèle gravite autour du mundus, une dimension caché à l’intérieur même des courants de magie. Ses habitants, autrefois des mortelles emportés par les énergies qui ont déferlé suite à la mort du dieu Ylancar, ne font plus qu'un avec le réseau d'énergie brute qui parcoure le monde. Cependant, les démons ont un besoin vitale de se rendre régulièrement dans le mundus, afin d'éviter que leur corps ne fusionne totalement avec la magie mais le passage à ce monde leur est difficile d'accès... hormis si un mage vient l'assister dans sa tache. Les démons sont ainsi des alliés inconditionnelles de Sorankar puisque chacun y trouve son compte: les démons peuvent, grâce à leur commanditaire, faire quelques apparitions pour se ressourcer dans le monde tangible et de l'autre, les mages apprécie la puissance de ses être quasiment immunisés à la magie.
Personnage type: absolument aucun! Un personnage démon a accès à sa création à des particularités physique (troisième bras, troisième œil, Grande Créature) à la place des compétences habituels.
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Vinz
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MessageSujet: Re: Proposition de JDR   Jeu 8 Nov - 14:56

C'est dommage qu'il faille être une grenouille pour jouer les mages illusionnistes ! Razz

_________________
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Air1
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MessageSujet: Re: Proposition de JDR   Jeu 8 Nov - 17:14

je suis partant! =)

_________________
"Certains hommes parlent pendant leur sommeil. Il n'y a guère que les conférenciers pour parler pendant le sommeil des autres."
Alfred Capus
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ChonvyRanger
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MessageSujet: Re: Proposition de JDR   Jeu 8 Nov - 19:36

Vinz, pour répondre à ta remarque, les mages Sorankarien de la tour de cristal sont les meilleurs illusionistes qui soient.

Quand bien même, les métiers cités ne sont là que pour vous donner des idées sur le background des différentes races. On peut très bien avoir un paladin gobelin, un érudit ayada, un orque voleur, à votre bon plaisir.

Je posterai la fiche de personnage type demain.
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ChonvyRanger
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MessageSujet: Re: Proposition de JDR   Mer 14 Nov - 13:40

Désolé (de nouveau) pour la lenteur de ma réponse, voici une fiche type.

Code:

[b]Nom:[/b]
[b]Niveau: 1[/b]
[b]Race:[/b]
[b]Classe:[/b]
_______________________________________________________________________________________________________________________
(facultatif)
[b]couleur des yeux:[/b]
[b]taille:[/b]
[b]poids:[/b]
[b]traits physiques particuliers:[/b]
[b]psychologie:[/b]
_______________________________________________________________________________________________________________________

[b]PV[/b]: 3D20
[b]Mana[/b]: 3D20 pour les personnages mages, 1D20 pour les autres
[b]points de maîtrise[/b]: Bvolontéx2
[b]Destinée[/b]: 1D100

_______________________________________________________________________________________________________________________
[u][b]Caractéristiques[/b][/u]

[u]Force[/u]:10 + départ modificateur race ...................................[u]BF[/u] (bonus force): Force/5
[u]Endurance[/u]:10 + départ modificateur race ............................[u]BE[/u] (bonus endurance):Endurance/5
[u]Intelligence[/u]:10 + départ modificateur race ...........................[u]Bintel[/u] (bonus intelligence): Intelligence/5
[u]Volonté[/u]:10 + départ modificateur race .............................[u]vol[/u] (bonusvolonté):volonté/5
[u]Vitesse[/u]:10 + départ modificateur race ................................[u]Bvit[/u] (bonus vitesse): Vitesse/5
[u]Agilité[/u]:10 + départ modificateur race ..................................[u]Bagi[/u] (bonus agilité): Agilité/5
[u]Charisme[/u]:10 + départ modificateur race .............................[u]Bcha[/u] (bonus charisme): Charisme/5
[u]Moral[/u]:50 + départ modificateur race

_______________________________________________________________________________________________________________________
[u][b]Modificateurs d'actions[/b][/u]

[u]Parade[/u] : BF + BE + Niveau compétence "parade"+ Bonus équipement (bouclier)
[u]Esquive[/u] : Bvit + Bagi + Niveau compétence "esquive"+ Bonus équipement (armure légère)

[u]Attaque [/u](jet pour toucher au corps à corps): BF + Bagi + Niveau de maniement de l'arme + Autres compétences ("bretteur" ou "brute")
[u]Tir[/u]: Bvolonté + BF + éventuelles compétences d'armes de jets/ de tirs
[u]Bonus dégât[/u]: BF + Bonus éventuel de l'arme+ Bonus maniement de l'arme ou compétence "force brute"
[u]Bonus percé au corps à corps[/u]: BF + Dégats maximum de l'arme utilisé + Bonus accordés au maniement de l'arme ou "brise armure"

[u]Lancé de sorts[/u]: Bintel+ bonus de compétences de Maîtrise
[u]effets de sorts[/u]: Bintel+ bonus compétences de Spécialiste
[u]Résistance à la magie[/u]: Bvolonté+ bonus compétence "résistance à la magie"

[u]Réflexe[/u] (esquive aux tirs): Bagi +  compétences "réflexe"
[u]Initiative[/u]: Bvit + compétences "vif comme l'éclair"
[u]jet de course/natation[/u]: Bvit + compétence "course/natation"
[u]jet d'acrobatie[/u]: Bagi+ compétence "acrobatie"

[u]Crochetage[/u]: Bintel + compétences "crochetage"
[u]Forgeron[/u]:Bforce+Bvolonté + compétences de forgerons
[u]Discrétion[/u]: Compétence "discrétion" + modification dû à l'équipement+ Bagi
[u]Détection[/u]: Compétence "détection" + Bintel
[u]Limite Discrétion[/u] (valeur au dessus de lequel vous êtes indétectable automatiquement): 20-modificateurs race - compétences
[u]Limite Détection[/u] (valeur au dessus de lequel vous détecter automatiquement): 20 -modificateur race- compétences

[u]C.A [/u](capacité d'armure): 5 + BE + modificateurs race + C.A de l'armure

[u]Jet d'éloquence[/u]: BCharisme+ compétence éloquence
[u]Jet d'intimidation[/u]: BCharisme+ compétence intimidation
[u]jet de marchandage[/u]: BCharisme+ compétence marchandage
[u]jet de provocation[/u]: BCharisme+ compétence provocation

_______________________________________________________________________________________________________________________
A la création du personnage, 5 ou plus (suivant votre race et votre classe de personnage) compétences sont à choisir, +1 compétence de maniement obligatoire. Les compétences ne peuvent pas excédés le niveau 3 lors de la création du personnage.

[u][b]Compétences de maniement des armes[/b][/u] (au minimum 1 compétence de maniement, quelquesoit le personnage)
 
[u][b]Compétences de techniques martiales[/b][/u]

[u][b]Compétences magiques[/b][/u]

[u][b]Compétences de soutien[/b][/u]

[u][b]Compétences d'armure[/b][/u]

[u][b]Compétences diverses[/b][/u]

_______________________________________________________________________________________________________________________
(facultatif)
[u][b]Connaissances[/b][/u]
-connaissance à 100% du parler et de la géographie de votre région natale
-100 points de connaissance à distribuer dans divers domaines.
_______________________________________________________________________________________________________________________
[u][b]Sortilège[/b][/u]

_______________________________________________________________________________________________________________________
[u][b]Armes[/b][/u]

_______________________________________________________________________________________________________________________
[u][b]Armure[/b][/u]

_______________________________________________________________________________________________________________________
[u][b]Équipement[/b][/u] (gourdes, boussoles, briquets, monnaie, laxatifs, pipes, parchemins pornos...)



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ChonvyRanger
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MessageSujet: Re: Proposition de JDR   Mer 14 Nov - 14:02

Modificateurs de races.
Norden: +10 endurance, +15 en morale, connaissance "résistance au froid 80%", +1 compétence de technique martiale à la création du personnage.

Simphonien: +5 charisme, éloquence niv2, marchandage niv1, une compétence de maniement et d'armure supplémentaires à la création du personnage

SoraTeikoku: +5 morale, 4 compétences supplémentaires à la création du personnage en adéquation avec la classe et aucune limite de niveau à la création du personnage

Sorrankar: +10 intelligence, +5 volonté, +2 compétences magiques à la création du personnage

Homme Fauve: +5 agilité, +5 force, +5 vitesse, instinct animal niv1, connaissance "résistance à la chaleur 60%", 1 compétence de technique martiale supplémentaire

Homme Chat: +10 agilité, +5 vitesse, instinct animal niv1, connaissance "résistance à la chaleur 60%", 1 compétence divers ou soutien supplémentaire

Homme Renard: +5 agilité, +5 intelligence, +5 vitesse, instinct animal niv1, connaissance "résistance à la chaleur 60%", 1 compétence magique supplémentaire

Homme lézard: +5 agilité, instinct animal niv1, "résistance à la maladie 80%", "résistance au poison 50%", respiration aquatique pendant BEndurance tours, natation niv 2

Ayada: +5 volonté, "résistance à la maladie 80%", respiration aquatique absolue, natation niv 2, 1 compétence supplémentaire au choix

Orques: +10 Force, +5 endurance, +5 volonté, +10 morale

Gobelins: compétence innée "Minus" (+5 vitesse, +5 agilité, -5 force, -5 endurance, compétence esquive niv 4 et réflexe niv2 ), -10 morale, 1 compétence au choix

Elfes: +10 vitesse, +5 agi, connaissance " langage des animaux 80%", 2 compétences de maniements/techniques martiales ou magiques

Démons: compétence Résistance à la magie niv 3, +10 volonté, +5 à la caractéristique de son choix

Les classes.
Suivant les classes que vous choisissez à la création du personnage, vous devez répartir les compétences de la manière suivante:
-Classe de type guerrier (barbare, chevalier, Irserker ect...): 3 compétences de maniement/techniques martiales/d'armures minimum, compétences magiques interdites hormis "résistance à la magie"
-Classe de type voleur: 3 compétences de voleurs/soutien/divers (discrétion, détection, crochetage, course, acrobatie ect...) minimum,limité à 1 compétence de techniques martiale et de magie
-Classe de type mage: 3 compétences magiques minimum, limité à 1 technique martiale
-Classe Guerrier/mage (paladin): 3 compétences de maniement/techniques martiales/d'armures minimum, pas de restriction pour la magie et 1 technique magique minimum
-Classe Mage/Guerrier (Chaman, mage de guerre): 3 compétences magiques minimum, aucune limites pour les compétences de combat
-Classe Mage/Voleur (moines, érudits): 2 compétences magiques minimum, 2 compétences diverses ou soutien maximum
-Classe Voleur/mage (???????): 2 compétences diverses ou soutien minimum, 2 compétences magiques maximum
-Classe Voleur/Guerrier (Pisteur, rôdeur): 2 compétences diverses ou soutien minimum minimums, 2 compétences de combat maximum
-Classe Guerrier/voleur (éclaireur, archer): 2 compétences combats minimums, 2 compétences diverses ou soutien minimum maximum
-Classe Équilibré ou indéfini (vagabond, mercenaire, noble, cabotin...): pas plus de 2 compétences dans chaque sections

Cette répartition peut toujours être rediscuté par rapport au background du personnage.


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ChonvyRanger
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MessageSujet: Re: Proposition de JDR   Mer 14 Nov - 15:07

Compétences de maniement des armes: n'importe qui peut utiliser n'importe quel type d'arme, même s'il n'en possède pas la compétence. Cependant, il n'obtient AUCUN BONUS d'aucune sorte à ses jets d'attaques, percé et dégats. Le niveau 1 de maniement permet donc d'ajouter les bonus lors de différents jets
-Maniement des dagues et couteau
niv 1: utilisation
niv 2: +1 pour toucher
niv 3: +1 pour percer
niv 4: + 1dégats
niv 5: fait disparaître un malus lié à l'arme
niv 6: fait apparaître un bonus lié à l'arme
niv7: deux coups par rounds
niv8: +1 pour toucher, et ça recommence. S'il n'y a pas d'autres bonus/malus, remplacer par +1 pour toucher.

Exemple: la dague de fer a le profil: 1D6 dégats, critique à 20, malus: -1 percé, bonus: arme de jets, dégats x2 en coups discret.
Un joueur avec maniement dague niv 6 a donc BF+Bagi+1 pour toucher, BF+1 pour percer, inflige 1D6+BF+1 dégats et peux utiliser sa dague comme arme de jet

-Maniement des épées
-Maniement des haches
-Maniement des armes contondantes (fléau, casse-crane, gourdin, massue)
-Maniement des épées à deux mains
-Maniement des haches à deux mains
-Maniement des armes contondantes à deux mains (marteau, fléaux à deux main ou bâton
-Maniement des armes d'hast (lance ou hallebarde)
-Maniement des armes de tirs (arc ou arbalète) [règles à clarifier avec le joueur]
-Maniement des armes de jets [règles à clarifier avec le joueur]
-Combat à main nue. [règles à clarifier avec le joueur]

Compétences de techniques martiales
-Bretteur: +1 pour toucher avec les dagues et les épées de toutes tailles par niveau
-Combattant: +1 pour toucher avec les armes d'hast, combat à main nue et combat à la hache à une main
-Brute: +1 pour toucher avec les haches et armes contondantes à deux mains et pour les arme contondante à une main
-Précision (armes de jets, arc ou arbalète): niv1 +1 pour toucher au tir, niv 2 +1 pour percer, niv 3 +1 dégats...
-Brise armure: +1 pour percer
-Chercher la faille: +3 pour percer une armure lourde par niveau
-Force brute: limité niv 3 par tranche de 10 niveaux: +1 dégats
-Exécuteur: baisse la limite des coups critiques de -1, limité niv3
-Combat en moulinet: niv 1, ajoute les bonus de maniement au combat au moulinet, niv 2 ajoute les compétences bretteurs/brute ect, puis +2 pour toucher les cibles en combat en moulinet à partir du niveau 3
-Duelliste: ajoute son bonus charisme à ses jets pour le premier round d'un combat s'il parvient à attirer l'ennemi avec une provocation. Pour les niveaux suivants, +1 en attaques et en provocation contre ce même adversaire
-Désarmement: niv +1 pour les touches de désarmement , niv2 +1 pour désarmement, niv 3 touche ect...
-Coups assommant: +1 pour toucher et pour le test pour assommer chaque niveaux
-Attaque silencieuse: si porte une attaque sans se faire repérer, dégats x2/x2,25/x2,5 au niv1/niv2/niv3 ect...

Compétences d'armure
N'importe quel joueur peut porter une de ses pièces d'armure, même s'il n'a pas la compétence associé! Cependant le port d'une pièce d'armure sans en avoir les compétences donne les malus suivant:
Armure légère: chaque pièces d'armure légère portée a un malus en CA de -2 (jusqu'à un minimum de 0) et le joueur ne peut bénéficier d'aucun bonus dû à l'équipement
Armure intermédiaire: chaque pièces d'armure intermédiaire portée a un malus en CA de -3 (jusqu'à un minimum de 0) et le joueur ne peut bénéficier d'aucun bonus dû à l'équipement
Armure lourde: chaque pièces d'armure lourde portée a un malus en CA de -4 (jusqu'à un minimum de 0) et le joueur ne peut bénéficier d'aucun bonus dû à l'équipement et les malus dû à l'armure lourdes sont comptés

-Armure légère: permet de porter les armures légères de façon optimale
-au niveau1 permet l'utilisation,
-la CA général augmente de +1 toutes les tranches de 2 niv après le niveau 1 (niv3 niv5, niv 7) si le personnage est équipé principalement de ce genre d'armure.
-+1 discrétion, +1 en esquive et +1 en course, +1 en ini, +1 en acrobatie pour toutes les tranches de 3niv après le niveau 1 (niv4, niv7, niv10...)
-pour les autres niveaux (niv2, niv6, niv8...) confère un point pouvant améliorer n'importe quel jet d'action (attaque, tir, course, acrobatie, esquive, parade, réflexe, discrétion, jet pour toucher lors des prises) Par mission. Cela représente le fait que votre personnage est à l'aise dans son équipement.

Armure intermédiaire: permet de porter les armures intermédiaires de façon optimale
-au niveau1 permet l'utilisation,
-la CA général augmente de +1 toutes les tranches de 2 niv après le niveau 1 (niv3 niv5 niv7).
-aucun malus/bonus en discrétion, esquive et jet de course, saut et initiative
-pour les autres niveaux (niv2, niv4, niv6...) confère un point pouvant améliorer n'importe quel jet d'action (attaque, tir, course, acrobatie, esquive, parade, réflexe, discrétion, jet pour toucher lors des prises) Par mission.Cela représente le fait que votre personnage est à l'aise dans son équipement.

Armure lourde: permet de porter les armures lourdes
-au niveau1 permet l'utilisation,
-la CA augmente de +1 toutes les tranches de 2 niv après le niveau 1 (niv3 niv5 niv7).
-En portant l'armure lourde, sauf indication contraire, le joueur a un malus en discrétion, initiative, réflexe, esquive, course et saut. Ces malus sont appliqués de la manière suivante:
*-1 en initiative, esquive, réflexe, course, saut, discrétion pour chaque pièces d'armure lourde que vous portez
*le port d'un plastron lourd ajoute un malus supplémentaire de -1 en esquive et réflexe
*le port de bottes lourdes ajoute un malus supplémentaire de -1 en discrétion
Pour un joueur équipé de pied en cape (c'est à dire plastron, gant, casque, jambière et bottes) il y a un malus -5 en initiative, course et saut et -6 pour esquive, réflexe et discrétion
Ces malus peuvent diminuer en raison de +1discrétion, +1 en esquive et +1 bonus course etc... pour toutes les tranches de 3niv à partir du niveau 1 (niv4, niv7, niv10) jusqu'à être totalement annulés.
-pour les autres niveaux (niv2, niv6, niv8...) confère un point pouvant améliorer n'importe quel jet d'action (attaque, tir, course, acrobatie, esquive, parade, réflexe, discrétion, jet pour toucher lors des prises) Par mission. Cela représente le fait que votre personnage est à l'aise dans son équipement.


Compétences de soutien
-Parade: +1 parade, tous les 3 niveaux, 1 parade supplémentaire par round
-Esquive: +1 esquive, tous les 3 niveaux, 1 esquive supplémentaire par round
-Vif comme l'éclaire: +1 en initiative
-Réflexe: bref...
-Course/natation: +1 en course/ natation par niveau, +5% pour les tests d'endurance
-Acrobatie: +1 pour les jets d'acrobatie
-Escalade: bref

Compétences diverses
-Forgeage [règles à clarifier avec le joueur]
-Discrétion
-Détection
-Instinct chasseur: diminue de -1 la critique de détection
-Ombre vivante: diminue de -1 la critique de discrétion
-Équitation [règles à clarifier avec le joueur]
-Pistage: +5% pour les jets d'observation et +1 pour les jets de traques
-Crochetage: +1 pour ouvrir les serrures
-Sécurité: +1 pour désamorcer les pièges
-Éloquence
-Marchandage
-Intimidation
-Provocation
-PickPocket: +5%pour les jets d'observation de l'inventaire ennemi et +1 pour le jets de discrétion pour le voler
-Vénal: +5% pour les jets de fouilles
-Beuverie: +5% au résistance à l'alcool
-Santé de Cheval: +5% résistance aux maladies

Compétences magiques [règles à clarifier avec le joueur]
-Résistance à la magie: au niveau 1 permet d'ajouter son bonus volonté à la résistance et du mana supplémentaire accordé par le point de maîtrise
-Maîtrise X: au niv 1 permet l'utilisation des points de maîtrises et +1 pour lancer le sort chaque niv (le X représente le type de magie, Destruction, Invocation/Guerison/ Alteration)
-Spécialité X: +1 pour les effets du domaine du sortilège (X peut être soin, barrière, sape, projectile, sort de contact, ect...)
-Arcane X: augmente les effets d'un sortilège élémentaire (Glace/Feux/Eau/Vent/Foudre/Terre)
-+ Une foule d'autres compétences, si longue que j'en ai peur (notamment création des cadavres, alchimie, enchantement, pyromane, maître des pacts ect) [règles à clarifier avec le joueur et m’appeler si vous voulez plus d'informations]

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ChonvyRanger
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MessageSujet: Re: Proposition de JDR   Sam 17 Nov - 16:33

Bon, j'ai l'impression que j'ai fais fuir tous les joueurs... Je n'ai pourtant jamais dit que mon jeux étaient hyper simple: en quatre ans d'existence, j'ai mis le temps pour l'étoffer, et je comprends que touts ces éléments nouveaux vous rebutes.

C'est pour cela que je propose un rendez vous ce soir ou dimanche soir au play-meuh pour faire les fiches personnages en direct. Vous aurez alors accès à toute l'encyclopédie et même à une initiation rapide aux règles de bases.

J'attends vivement vos réponses.
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Vinz
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MessageSujet: Re: Proposition de JDR   Dim 18 Nov - 8:03

Ne t'en fais donc pas, tu auras des joueurs ! Tu tombes juste sur le week end où il n'y a plus grand monde au pm (ce soir on sera surement plus nombreux). Il faut savoir aussi qu'une grand partie des membres actuels - et ce malgré nos exhortations/menaces/coups de chaise - n'est pas active sur le forum..

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ChonvyRanger
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MessageSujet: Re: Proposition de JDR   Dim 18 Nov - 9:55

Bien, je pense passer ce soir au play meuh, à partir de 20h. J'espère que des gens seront là. J'en profite aussi pour modifier une ou deux erreur dans mes postes précédents.
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ChonvyRanger
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MessageSujet: Re: Proposition de JDR   Mar 20 Nov - 21:00

Donc, j'attends Boba pour qu'il choisisse ces compétences, et que je lui explique le principe des connaissances.

Le JDR se fera probablement vendredi soir.
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ChonvyRanger
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MessageSujet: Re: Proposition de JDR   Dim 25 Nov - 19:09

Bobaaaaaaa? Quelqu'un?

Bon, quoiqu'il en soit, le JDR sera prévu pour ce Jeudi, faîtes passer le message!
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Vinz
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MessageSujet: Re: Proposition de JDR   Dim 25 Nov - 22:28

Ca marche cheers ! Je rapellerai à Boba si j'y pense demain pour ses comp

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Mizuho
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MessageSujet: Re: Proposition de JDR   Mar 27 Nov - 14:09

Alors, ça a donné quoi ? (Je poste pas de messages pour pas polluer mais je suis curieux et je suis le sujet.)

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Vinz
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MessageSujet: Re: Proposition de JDR   Mar 27 Nov - 14:15

Ca commence jeudi ^^ On tient le forum au courant Smile

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MessageSujet: Re: Proposition de JDR   Mar 27 Nov - 14:32

Ah oui je m'a gouré de semaine. Je bats ma coulpe (non ce n'est pas sale).

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MessageSujet: Re: Proposition de JDR   Mer 28 Nov - 18:12

Et bien pour l'instant, l'aventure n'a pas encore commencé mais le scénario est presque aboutit (manque plus que les lieux exacts avec leurs passages secrets, échappatoires ou coin pour tendre les embuscades (double parenthèse, c'est une campagne d'investigation/recherche/embuscade, il faut bien leur donner de quoi travailler) ainsi que les profils des PNJ et des ennemis à croiser dans l'aventure) et tous les joueurs ont leur fiche personnage... hormis Boba!

Pour l'instant, on a une équipe composé:
-d'un satyre roublard
-un mage illusionniste de Sorrankar
-un moine shintoïste soigneur et acrobate
-un assassin démon qui prend l'apparence d'une petite fille
-une guerrière norden
-un touareg homme félin
-et le petit dernier qui s'est rajouté, un ayada aéromancien.
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Proposition de JDR

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