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 Monde des Ténèbres : les Temps Modernes

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Mizuho
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MessageSujet: Monde des Ténèbres : les Temps Modernes   Mer 7 Nov - 17:29



Pour info, je me suis amusé ces derniers temps à refaire le Monde des Ténèbres, que ce soit au niveau du système ou de l'univers. Ca intéresse quelqu'un ? Je pourrais vous faire un ou deux messages par semaine sur des points divers, le but étant d'en discuter mais aussi de parler du Monde des Ténèbres officiel, y compris des détails les plus obscurs.

En gros où j'en suis dans les Temps Modernes :
- je m'inspire de toutes les éditions existantes : époque Mascarade, Dark Age, Nouveau Monde des Ténèbres, suppléments obscurs de la première édition, etc. ; je bouffe vraiment à tous les râteliers
- le Monde des Ténèbres est abordé dans son ensemble, et plus comme un univers qui s'agrandit au fil des parutions
- le système a été remis à plat pour qu'on puisse faire de l'investigation mais aussi de l'action ; ça a été fait dans l'optique qu'un MJ du Monde des Ténèbres officiel puisse s'y convertir en 10 minutes
- j'ai commencé l'écrémage du n'importe quoi de White Wolf qui essayait de vendre à tout prix, ça pourra être évoqué dans des encarts "JDR nanar"
- pour Vampire, beaucoup de changements, les clans de la Camarilla sont quasi finis, le reste avance
- Hunters a été entièrement revu
- pour Garou j'ai commencé mais y a encore beaucoup de boulot, je prévois de gros changements
- Mage je compte pas trop y toucher, d'abord parce que je connais pas assez et puis parce que l'Ascension c'est ptêtre le mieux fini de la gamme
- pour Changelin, je me tâte
- le reste : j'en parlerai mais justement je l'ai condensé, donc plus de JDR Momie par exemple
- la storyline est maintenant un contexte non-évolutif, moi j'ai pas de suppléments à vendre
- d'autres trucs que j'oublie

Bref si ça vous amuse de discuter de l'interaction entre disciplines de vampires et sphères de mages, de la structure d'une meute de garous ou des organisations disparues entre le Dark Age et l'époque actuelle, dites-le.

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Dernière édition par Mizuho le Mer 7 Nov - 21:45, édité 1 fois
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Coyote
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MessageSujet: Re: Monde des Ténèbres : les Temps Modernes   Mer 7 Nov - 21:24

Mizuho a écrit:

- Mage je compte pas trop y toucher, d'abord parce que je connais pas assez et puis parce que l'Ascension c'est ptêtre le mieux fini de la gamme
Et puis tu prendrais 3 points de paradoxe.


Je vais suivre ton truc, tiens.

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Luciole
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MessageSujet: Re: Monde des Ténèbres : les Temps Modernes   Jeu 8 Nov - 9:16

Cher confrère remanieur de système, je te souhaite du courage.

- Peux tu nous en dire plus, d'abord sur les changements de système (il est déjà assez simple)
- Je ne connais en fin de compte pas grand chose de l'univers de MdT lui-même, plus sur l'univers Vampire, qu'as tu modif à Vampire, je pense que tu as remanier les clans façon Mascarade ?

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Mizuho
MJ
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MessageSujet: Re: Monde des Ténèbres : les Temps Modernes   Jeu 8 Nov - 16:32

Je savais pas par quoi commencer, hop là je vais répondre à tes questions. Smile

Système
Le système est le même pour tout le Monde des Ténèbres, mis à part les trucs spécifiques à chaque franchise.

Jet de base : le joueur lance Attribut+Compétence (comme avant) ; le seuil est dans tous les cas fixé à 2 succès (au-delà c'est la marge), ce que le MJ ajuste c'est la difficulté :
5 : très facile
6 : facile
7 : moyen
8 : difficile
9 : très difficile
10 : quasi-impossible
Ca a pas vraiment changé donc et c'est facile de s'y adapter, tous les modificateurs au nombre de dés sont convertis en difficulté, pour le joueur et le MJ c'est simple. Si je savais mettre un tableau sur le forum facilement je vous mettrais les proba, en gros à 4 dés on a 50% de chance de réussir à difficulté 7 avec une marge de 0.
Le MJ n'est pas censé faire jeter les dés pour les actions très simples.
On botche si on a plus de 1 que de succès, ce qui devrait pas arriver souvent.

Aide : les PJ peuvent s'entraider. Le joueur qui aide explique comment il assiste l'autre et fait un jet en fonction. La marge de succès est retranchée à la difficulté. Le MJ doit être exigeant, c'est fort.

Jauges : à part la Volonté qui est toujours là et permet toujours d'acheter 1 succès le reste a été remis à plat et simplifié.

Action : l'init est maintenant gérée par ordre décroissant comme dans la plupart des jeux, pour gagner en fluidité.
On ne fait plus de jet pour encaisser les dégâts, on se les prend en serrant les dents.
Le nombre de cases de vie a changé et dépend de la Vigueur.
Les types de dégâts ont été simplifiés : sans précision les dégâts sont létaux.
S'ils sont explicitement précisés comme non-létaux, ça fait les même malus mais si on tombe à 0 ça assomme seulement, au lieu de tuer.
Enfin, les dégâts aggravés sont traités comme les autres, mais simplement ils comptent double : 2 dégâts aggravés = 4 cases de dégâts.

J'oublie quoi ?


Vue d'ensemble des changements apportés à Vampire

- Le terme "clan" disparait pour "lignée", et effectivement je suis parti de celles de la Mascarade, avec quelques emprunts au Dark Age et au Requiem.
- Chaque lignée a maintenant 2 disciplines qui lui sont propres, pour mieux les démarquer ; oui oui ça fait plein de nouvelles disciplines (c'est ça qu'est bien à Vampire). Twisted Evil
- Plusieurs disciplines ont été entièrement refaites.
- Pour utiliser une discipline, le système est toujours le même : on dépense du sang (1 point jusqu'au niveau 3, 2 pour les niveaux 4 et 5) et on fait le jet eutectique, qui donne l'ampleur du résultat en fonction de la marge (pour quelques pouvoirs on ne fait même pas de jet).
- A la création, un personnage reçoit 5 points de disciplines, mais moins de freebie points (qui servaient de toute façon à acheter des disciplines).
- Le concept de génération ou puissance du sang a complètement changé au niveau du système.
- L'historique des lignées a été revu et fixé à un point précis, plus de storyline qui évolue au fil des suppléments. Maintenant chaque lignée a une storyline qui peut impliquer le PJ, dans son temps libre par exemple.
- La démographie vampirique a été modifiée pour correspondre à ce qu'on fait jouer en France. Donc on se calme avec les émeutes du Sabbat.
- Les interactions entre vampires et autres créatures des Ténèbres ont été précisées ; c'est vrai pour toutes les interactions en fait.
- Les antagonistes non-vampires sont plus clairement présentés aussi et ça s'est largement étoffé.

Idem, j'oublie quoi ?



Enfin, une précision concernant les 40000 suppléments obscurs édités par White Wolf.
Pour certains, on oublie complètement (voir section nanar une prochaine fois).
Pour d'autres, on prend l'essentiel et on l'inclut dans les créatures des Ténèbres. Ex : Demon the Fallen, c'est bien mignon tous ces clans et pouvoirs, mais personne joue ça, donc les démons deviennent de simples antagonistes ; si le MJ veut en mettre un il peut (j'ai ressorti les infernalistes de leur placard) mais c'est tout, on va pas en faire une campagne.
Pour d'autres, on les inclut dans les franchises existantes. Ex : La Société de Léopold est maintenant composée de hunters.
Et pour d'autres, on fait un mélange de tout ça.


Voilà, à vous les studios !

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MessageSujet: Re: Monde des Ténèbres : les Temps Modernes   Ven 9 Nov - 9:25

Je sais pas pour Mascarade mais pour Requiem, c'est :
Mizuho a écrit:
Action : l'init est maintenant gérée par ordre décroissant comme dans la plupart des jeux, pour gagner en fluidité.
C'est comme ça, Dextérité + Calme

Mizuho a écrit:
On ne fait plus de jet pour encaisser les dégâts, on se les prend en serrant les dents.
C'est la Défense = min(Dextérité, Astuce), elle fait un malus de dé à l'attaquant

Mizuho a écrit:
Le nombre de cases de vie a changé et dépend de la Vigueur.
Vigueur + Taille (5 pour un humain adulte)

Mizuho a écrit:
Les types de dégâts ont été simplifiés : sans précision les dégâts sont létaux.
S'ils sont explicitement précisés comme non-létaux, ça fait les même malus mais si on tombe à 0 ça assomme seulement, au lieu de tuer.
Enfin, les dégâts aggravés sont traités comme les autres, mais simplement ils comptent double : 2 dégâts aggravés = 4 cases de dégâts.
Contondants, Létaux et Aggravés, ça change juste la gravité des plaies et leur guérison.

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MessageSujet: Re: Monde des Ténèbres : les Temps Modernes   Ven 9 Nov - 12:58

Luciole a écrit:
C'est la Défense = min(Dextérité, Astuce), elle fait un malus de dé à l'attaquant
Alors ça, si c'est pas le plus moche système de combat dont j'ai entendu parler ! (Silhouette mis à part bien sûr).




Sinon, les changements dans le système, pourquoi pas. D'un point de vue Mage, ça rend les rituels vraiment forts donc le MJ serrera grave la vis au niveau des paradiigmes pour ne pas laisser trop d'entraide. L'init, de toute façon, j'ai toujours cru que c'était : les gens avec des effets de Temps ou Célérité font des choses vite avant tout le monde. Les autres se débrouillent quasiment en simultané. C'est important à Vampire ?
Le nombre de case de vie fixe j'aimais bien en fait. Mais si ton histoire permet de se passer des jets pour encaisser, je comprends (à Mage y en a jamais à faire sauf si la magie s'en mêle, alors j'ai jamais trouvé ça pénible).
Les aggrav' qui font double peine ça redore un peu la sphère de Prime. A Vampire c'est important j'imagine, pour montrer que les crocs et les griffes ça calme ? Moi ça m'allait comme c'était (parce que les balles aux mechantonium ou les plasmas sacrés c'est pas tous les jours)...


Plus de démarquation des lignées je suis pour. Est-ce que, comme avant, ça implique des appartenances à la Cama ou au Sabat ?

Citation :
Le concept de génération ou puissance du sang a complètement changé au niveau du système.
Ca me parait inévitable.

Tu serais favorable aux Traditions ou à des Mages plus orphelins et sans institution ?
La Technocratie, elle fait quoi dans ta storyline ?

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MessageSujet: Re: Monde des Ténèbres : les Temps Modernes   Ven 9 Nov - 16:18

Bon je sépare les réponses pour plus de clarté mais je vous conseille de tout lire quand même.

@Luciole
Oui effectivement en Requiem ils avaient déjà fait quelques améliorations.
- Pour la défense, le but est de gagner du temps en évitant tout jet de dé ou modificateur. De toute façon, la défense n'a jamais été un truc crucial ou réussi dans le Monde des Ténèbres, donc autant le virer.
- Pour les dégâts, le but est que les débutants n'aient pas à se prendre la tête avec (gérer ses cases de vie à Garou, c'était tout un programme). Dans les Temps Modernes, des non-léthaux t'en fais quasiment jamais (comme à donj'). Le seul truc à retenir, c'est aggravé = x2.

@Coyote
- Oui les rituels sont plus forts, ça s'applique à d'autres jeux que Mage aussi. Et à Mage c'est pas encore fixé en détails mais le retour de paradigme sera plus méchant. Précision : dans le cas d'un rituel à plusieurs, c'est pas de l'entraide ; mais tu peux aider un perso à faire un rituel.
- Pour l'init, oui en pratique ça marche comme tu le dis à Mage ou Vampire, sauf que dans les Temps Modernes y a vachement moins de célérité à Vampire : de toute façon la discipline était buguée et parfois interdite par le MJ, maintenant y a que les Brujahs qui l'ont et elle a complètement changé. Par contre à Hunters ou Garou y a de l'action donc faut bien préciser un peu tout ça.
- Pour les cases de dégât, oui moi aussi j'aimais le nombre fixe, mais j'ai pas réussi à trouver une solution pour le garder.
- Effectivement à Mage le jet pour encaisser on s'en fout, mais à Vampire ou Garou on se le tape tout le temps, c'est une vraie plaie.
- Le problème que j'ai avec les aggravés officiels c'est que très souvent, même si le joueur pousse des hauts cris, ils font pas plus chier que ça, une ellipse et c'est réglé. Et ils se traînent un paquet de règles spéciales disséminées dans tous les suppléments. Dans ma version l'idée est que les aggravés risquent vraiment de te mettre à 0, ce qui te fout dans la merde là tout de suite maintenant en plein milieu de l'action.
Le but est de remettre un peu plus les aggravés sur le devant de la scène, parce que c'est l'unique intérêt de tout un tas de pouvoirs à Garou et Vampire. Et à Hunters, ça traduit cette idée du "faut trouver la bonne méthode pour être vraiment efficace". A Mage, c'est un point beaucoup moins important.
Citation :
Est-ce que, comme avant, ça implique des appartenances à la Cama ou au Sabat ?
C'est beaucoup moins strict et les lignées indépendantes sont nettement plus accessibles. Le but est de donner plus de choix pour des persos plus variés. Le concept d'antitribu est très étoffé par rapport à la Mascarade où y avait 3 pauvres lignes par clan.

Citation :
Tu serais favorable aux Traditions ou à des Mages plus orphelins et sans institution ?
Réponse B. A Mage, je fais passer la tradition après les sphères, le paradigme et les technocrates. T'en penses quoi toi ?

Pour la storyline de la Technocratie, c'est pas encore fait. Pas de grosses nouveautés en perspective, si ce n'est ptêtre un lien vers d'autres jeux : Garou, Hunters et Changelin si je finis pas par le raser complètement (c'est mal parti).

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MessageSujet: Re: Monde des Ténèbres : les Temps Modernes   Ven 9 Nov - 16:25

Mizuho a écrit:
- Pour la défense, le but est de gagner du temps en évitant tout jet de dé ou modificateur. De toute façon, la défense n'a jamais été un truc crucial ou réussi dans le Monde des Ténèbres, donc autant le virer.
La défense est fixe et elle enlève directement des dé à l'attaquant, c'est simple et moi je trouve ça bien.

Mizuho a écrit:
- Pour les dégâts, le but est que les débutants n'aient pas à se prendre la tête avec (gérer ses cases de vie à Garou, c'était tout un programme). Dans les Temps Modernes, des non-léthaux t'en fais quasiment jamais (comme à donj'). Le seul truc à retenir, c'est aggravé = x2.
Je suis d'accord, mais le truc c'est les armures surtout pare-balles déclassent les dégâts létaux en contondants je crois.

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Mizuho
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MessageSujet: Re: Monde des Ténèbres : les Temps Modernes   Ven 9 Nov - 18:07

Pour les pare-balles, tu rentres dans les détails, pas si vite je vais avoir du mal à suivre ! Et retenir que si t'as un pare-balles tu crèves pas quand on tire dedans, c'est pas trop dur non plus. Wink


Pour la défense, déjà y a une confusion, désolé. On reprend :
Citation :
On ne fait plus de jet pour encaisser les dégâts, on se les prend en serrant les dents.
Là je parlais du jet en Mascarade pour encaisser les dégâts (Vigueur + Endurance éventuelle pour absorber, Endurance tout court pour les aggravés), donc quand tu t'es déjà fait toucher et que les dégâts ont été calculés. Et donc :
Citation :
le but est de gagner du temps en évitant tout jet de dé ou modificateur.
D'ailleurs pour info on ne lance plus les dégâts non plus.

Toi tu parles de ce qui se passe pour savoir si tu te fais toucher ou pas, au moment de l'attaque. La version du Requiem marche, mais y a quelques trucs qui me chiffonnent :
- d'abord c'est passif, donc il va pas y avoir un joueur qui va être content d'avoir bien défendu ; un peu comme l'endurance, c'est pas bien amusant
- faut un échange d'infos entre l'attaquant et le défenseur, c'est pas grand chose mais ça ralentit un peu les combats quand même
- ensuite, y a plein de questions qui se posent en fonction de tes compétences (certaines modifient ta défense ?), des circonstances, de ce que tu fais (esquiver, bloquer ou parer c'est pareil ?), de tes blessures ou autres. Y a les réponses à tout ça dans les règles, mais ça fait beaucoup de choses qu'on peut zapper et qui risquent de ralentir le jeu au pire moment.
- enfin, c'est basé uniquement sur les attributs, ce qui fait qu'un gars qui a de la Dex. et de l'Astuce mais aucune comp. de combat se débrouille quand même contre un gars qui est formé, je trouve ça dommage


Dans ma version, t'as 2 manières de réagir quand on t'attaque :
- soit tu décides de pas te défendre pour faire autre chose, dans ce cas tu manges et tu feras ton truc à ton tour
- soit tu décides de réagir (te battre, fuir, etc.) et t'utilises l'action de ton tour pour faire un test normal de la comp. eutectique en opposition avec l'attaquant ; que le meilleur gagne
L'avantage c'est que ça fait peu de jets et que si tu veux en coller une à un mec qui t'agresse, tu peux. En fait dans ce système tu lances autant de dés pour la même comp. en attaque et en défense. La différence se fait sur la tactique (si toi tu veux te battre alors que ton adversaire non, tu l'agresses) et sur les modificateurs situationnels habituels ; ex : ce qui t'aide c'est pas que tu attaques un flic à coup de batte, c'est que tu l'attaques à coup de batte dans le dos, ce qui rend sa défense plus difficile (difficulté +2).


Bon là on parle baston mais ça ça concerne surtout Garou, éventuellement Hunters et parfois Vampire. Le reste, y a très peu d'action ou alors elle se déroule autrement, c'est vraiment pas un point crucial.

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MessageSujet: Re: Monde des Ténèbres : les Temps Modernes   Ven 9 Nov - 18:49

Je vois du très bon dans tout ça !

Citation :
C'est beaucoup moins strict et les lignées indépendantes sont nettement plus accessibles. Le but est de donner plus de choix pour des persos plus variés. Le concept d'antitribu est très étoffé par rapport à la Mascarade où y avait 3 pauvres lignes par clan.
Merci, merci et encore merci. Je trouvais ça trop dommage que l'appartenance à la Camarilla bloque tes disciplines nullement. Là avec le fait que la géné soit retouchée elle aussi (donc avec des anciens moins cruciaux peut être ?), on garde le rapport de filiation ultra-important de Vampire, mais sans avoir ce fléau qui dit que toute une lignée est Camarilla ou pas.

Citation :
Le problème que j'ai avec les aggravés officiels c'est que très souvent, même si le joueur pousse des hauts cris, ils font pas plus chier que ça, une ellipse et c'est réglé. Et ils se traînent un paquet de règles spéciales disséminées dans tous les suppléments. Dans ma version l'idée est que les aggravés risquent vraiment de te mettre à 0, ce qui te fout dans la merde là tout de suite maintenant en plein milieu de l'action.
Ok, je vois l'argument. En fait les aggrav' c'est les dégâts vraiment "surnaturels" ? Du coup pour Mage ça veut dire que si on veut faire des dégâts aggravés au sens dmg x2, faudrait se fendre de magie vulgaire et visible. Et qu'on peut garder les "dégâts au motif" (les anciens aggravés officiels) comme des dégâts hyper durs à soigner/réparer.

En ce qui concerne mon avis sur la Technocratie en 2012 : elle a gagné la guerre d'Ascension, elle a erradiqué énormément de Mages Old School, mais elle a des fuites à cause de petits génies qui se lancent dans les cellules souches, l'IA, le boson de higgs etc... Donc Les anciens mages sont tout perdus et ont du mal à faire des actions significatives, les nouveaux pourraient se structurer mais comme leurs méthodes sont proches de la technocratie, ils sont très facile à comprendre et à surveiller.

Citation :
pour info on ne lance plus les dégâts non plus.
Encore une histoire de serrage de dents à venir, j'imagine Smile
(pour info, c'est très bien je pense)

Citation :
soit tu décides de réagir (te battre, fuir, etc.) et t'utilises l'action de ton tour pour faire un test normal de la comp. eutectique en opposition avec l'attaquant ; que le meilleur gagne
Comme à Pavillon Noir du coup. Impeccable ! Et avec les modificateurs de difficulté pour s'amuser avec le positionnement, l'allonge, le couvert...

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MessageSujet: Re: Monde des Ténèbres : les Temps Modernes   Sam 10 Nov - 22:51

Citation :
Je trouvais ça trop dommage que l'appartenance à la Camarilla bloque tes disciplines nullement.
Concrètement, à part les Tzimisces, les autres clans sont accessibles. Et effectivement les anciens ont nettement moins d'importance.

Pour les aggravés, oui en gros c'est le surnaturel et aussi les "faiblesses" : les UV ou le feu pour les vampires, l'argent pour les garous, etc.


Allez j'ai un peu de temps pour des conneries.
Highlander: the Gathering.
Grosse surprise, ça n'a jamais été un jeu officiel de White Wolf ! En fait c'est l'un des premiers JDR créé sur le net (1995), qui a eu un gros succès chez les fans du film et de la série (sachant qu'à l'époque le Monde des Ténèbres cartonnait). Mais il n'a jamais été reconnu officiellement, c'était une rumeur.
On y apprend que le quickening est l'essence vitale des immortels qui leur donne leur pouvoir, un peu comme la quintessence des mages, ou quelque chose dans le genre. Le seul moyen d'en gagner est de décapiter un immortel. Le quickening donne quelques pouvoirs, ça ressemble à une discipline vampirique. Les persos se différencient sur le reste, comme des humains. L'intégration des immortels dans le Monde des Ténèbres est expédiée en quelques paragraphes.
Bref c'est très limité et je vois pas bien l'intérêt du rattachement au Monde des Ténèbres. Mais l'objectif de "retranscrire Highlander dans le Monde des Ténèbres" est plutôt bien fait techniquement. Y a bien pire dans les suppléments officiels.

Bien sûr, dans les Temps Modernes ça vire, mais j'hésite à laisser les immortels dans la section "Créatures des Ténèbres", parce que c'est inoffensif et que quand même avoir les stats de Christophe Lambert, c'est original :
Spoiler:
 
"Demeanor: Autist" : un bel hommage au jeu d'acteur de Totof. Mr Green

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MessageSujet: Re: Monde des Ténèbres : les Temps Modernes   Dim 11 Nov - 11:20

Mizuho a écrit:
Bien sûr, dans les Temps Modernes ça vire, mais j'hésite à laisser les immortels dans la section "Créatures des Ténèbres", parce que c'est inoffensif
Oui, ils sont juste forts parce qu'ils ont beaucoup d'xp, mais ils sont megà boeuf, des carac d'humain

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Brun's Sempai
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MessageSujet: Re: Monde des Ténèbres : les Temps Modernes   Lun 12 Nov - 17:55

j'aime bien, je connais pas assez le MdT pour donner un avis, mais je suivrai

c'est dommage, j'aimais bien le systeme d'init' de vampire (mais c'etait chaud a gerer pour le mj, d'accord)

en tout cas bon courage

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Compétences spéciales:
-Science de l'échec critique
-Ambisenestrie
-Malmoule congénitale (non, y a pas de grasserie)
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Mizuho
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MessageSujet: Re: Monde des Ténèbres : les Temps Modernes   Mer 14 Nov - 23:46

Bon comme j'en parle pas mal, voilà un petit topo sur Hunters (traduit un temps en français par "Exterminateurs", j'aime pas, vous avez mieux ?). En gros j'ai repris la version du Nouveau Monde des Ténèbres, avec quelques adaptations.

Hunters

Vue d'ensemble
Dans Hunters les joueurs incarnent des humains (on oublie les Messagers qui servent à rien à part repomper du Vampire). Recrutés par une organisation secrète qui possède des informations plus ou moins fiables sur les créatures surnaturelles, ils sont formés et entraînés pour enquêter ou chasser ces créatures en utilisant leurs compétences acquises à l'entraînement, du matos et des techniques spécifiques.
Le jeu n'est pas le même suivant l'organisation choisie par le MJ. Ca en fait un jeu très modulable, le but est que ça puisse faire une bonne intro au Monde des Ténèbres ou que ça puisse amuser les vétérans en one-shot ou courte campagne. Par contre je vois mal une campagne de 20 scénars, les joueurs auront envie de jouer d'autres habitants du Monde des Ténèbres avant.

Organisations retenues
Un groupe de quelques Hunters, à l'échelle des PJ, forme une cellule. Plusieurs cellules (une centaine de membres) peuvent être regroupées dans une convention autour d'un objectif commun. Enfin, les conspirations sont des organisations secrètes à l'échelle mondiale, qui disposent de gros moyens et ont pas mal d'informations sur le Monde des Ténèbres, plus ou moins exactes.

Exemples de cellules : groupe de PJ, groupe de PNJ allié, groupe de PNJ ennemi.

Exemples de conventions
L'Abbaye d'Ashwood : pour eux la chasse aux créatures surnaturelles est un sport ; utilisable en one-shot par exemple.

Les Loyalistes de Thule : ils croient en l'existence d'une race supérieure, et ceux capables de tuer des créatures surnaturelles en font partie. Peuvent servir d'antagonistes.

Network 0 : une Convention qui cherche à montrer l'existence du surnaturel par tous les moyens possibles (télévision, radio, internet). Protagonistes ou antagonistes ?

Null Mysteriis : une Convention qui se charge de l'étude scientifique du surnaturel. Jouable ou en PNJ.

The Union : une Convention de personnes normales qui vivent normalement le jour et chassent la nuit pour protéger leurs familles et leurs maisons. Jouable ou en PNJ.

Le Département des Affaires Non-Classées : tiré directement d'X-Files, le but est justement de faire de l'investigation dans le Monde des Ténèbres.


Exemples de conspirations
Aegis Kai Doru : un groupe qui recherche des artefacts légendaires pour combattre les Mages et les Loups Garou à cause d'une ancienne querelle. Ils donnent accès aux "artefacts". Pour des scénars à la Stargate ou de type "objet de la semaine" ; lien facile vers Mage.

Cheiron Group : des corporations multinationales qui se sont lancées dans la recherche sur le surnaturel dans des buts industriels. Permet de faire du Shadowrun dans le Monde des Ténèbres. Cool

La Société de Léopold : en gros, c'est l'Inquisition qui a génocidé les créatures surnaturelles à l'époque du Dark Age, mais avec des siècles d'expérience en plus et du matos moderne. La Tarasque du Monde des Ténèbres, ptêtre pas trop pour les mages mais alors pour les autres c'est à utiliser en antagonistes avec extrème parcimonie.

Task Force: VALKIRIE : un groupe dépendant des gouvernements ayant tendance à recruter dans les forces militaires. IIs cherchent à cacher au grand public l'existence du surnaturel. Pareil, c'est quand faut calmer les PJ, avec des gros moyens s'il le faut.


Selon l'organisation, les relations entre Hunters et autres créatures surnaturelles varient énormément. Certaines sont alliées avec des mages, d'autres les brûleraient pour sorcellerie. Certains auraient pour consigne de questionner un vampire, d'autres tireraient à vue, etc.


Création de perso
On crée un humain, puis on fait des stages comme à COPS, qui donnent des points de comp. ou d'attribut. On reçoit du matos en fonction de l'organisation à laquelle on appartient. Enfin, on apprend des techniques connues par l'organisation.

Exemples de stages
Ouvrez votre bouquin de COPS et adaptez ça salement.

Exemples de matos
Lampe à UV, lunettes infrarouge/thermo/autre fréquence que le visible, cage "inviolable par les créatures surnaturelles" copiée sans en comprendre le fonctionnement sur une création d'un mage, caméras, armes à feu et munitions en argent, etc.

Exemples de techniques
Comment ne pas laisser d'odeur pour un garou, comment repousser un vampire grâce à la foi, comment exorciser un fantôme avec un dérivé chimique du thé, comment piéger des lutins avec des pierres précieuses, etc.
Faut pas en attendre des merveilles, ça ne marche que dans des situations très très spécifiques et les informations données sont incomplètes, l'idée c'est que les PJ passent une partie du scénar à préparer leur coup.




Hunters est une sorte de grosse boîte à outil qui permet de toucher à tous les autres jeux du Monde des Ténèbres. Que ce soit pour présenter l'univers ou pour souffler entre deux campagnes, le but est de permettre au MJ d'y trouver son compte. D'une table à l'autre ça aura pas forcément grand chose en commun à part les règles.
Envie d'investigation ? Direction le Département des Affaires Non-Classées. Pareil, mais avec un matos de fou ? C'est parti pour la division Renseignements de Task Force: Valkyrie. Envie d'une série de scénarios "Monstre de la semaine" ? Null Mysteriis recrute.

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MessageSujet: Re: Monde des Ténèbres : les Temps Modernes   Jeu 15 Nov - 9:57

Pour ma part, la Nul Mysterris m'intéresse. Faire un ingénieur un peu fou, du moins assez radical et imaginatif dans ses expériences. Genre ancien scientifique soviétique qui se souvient parfois (voir trop) de la guerre froide.
(et effectivement s'il faut tendre vers d'autres habitants de MdT : Mage)

ps : MdT se passe actuellement ? ou bien un petit peu avant ou après ?

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Coyote
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MessageSujet: Re: Monde des Ténèbres : les Temps Modernes   Jeu 15 Nov - 13:28

Hunters => Traqueurs plutôt qu'Exterminateurs...

C'est intéressant. Pour moi ça pourrait faire un bon complément pour faire des scénars d'investigation dans le monde de Mage, sans que les persos soient des technocrates.
Et puis bon, une création de perso où tu fais des stages, c'est juste magnifique Smile

De ce point de vue, y a peut être des choses à piller dans Dresden Files pour avoir des inspis.

Tu vas reviewer les trucs obscurs pour avoir des retours ?

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Mizuho
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MessageSujet: Re: Monde des Ténèbres : les Temps Modernes   Mar 27 Nov - 17:00

Ayé, de retour sur internet.

@Luciole
Ouaip Null Mysteriis c'est cool pour les joueurs qui ont un cursus scientifique, et puis tu peux aussi t'amuser avec des scénars où tu démontres qu'un truc surnaturel n'est qu'une arnaque. Twisted Evil
Les Temps Modernes c'est maintenant maintenant, pour que ce soit du contemporain facile à intégrer.

@Coyote
Ouaip Traqueurs c'est bien mieux, je prends. Oui c'est très simple à intégrer dans du Mage ; en fait c'est aussi un peu le but, donner l'opportunité de faire jouer des humains ou assimilés dans le Monde des Ténèbres sans avoir à tout faire soi-même.
Pour les trucs obscurs, je peux vous laisser des commentaires de quelques lignes si tu veux ; après pour pas mal de suppléments y a rien à en tirer, soit parce que tout est repris en mieux ailleurs, soit parce que c'est très spécifique à la storyline et finalement pas grand monde ne la maîtrise suffisamment pour voir l'intérêt.


Le Monde des Ténèbres : démographie

Ca c'est le genre de sujet qui est expédié dans les bouquins officiels et qui manque cruellement, surtout le côté global de la chose. En fait souvent quand le sujet est abordé dans une franchise on a l'impression qu'il y a une foule de créatures de la franchise en question et on se demande bien comment tout ce merdier peut rester secret.

J'ai décidé de me baser sur deux échelles, appliquées à la France, en sachant que c'est facilement adaptable aux Etats-Unis par exemple.

Bon mangez votre sale tableau, j'ai mis une colonne pour la relation avec les humains normaux parce que c'est important et ça devrait revenir dans presque chaque scénar, ainsi qu'une précision sur la manière dont chacun assure le secret du Monde des Ténèbres.

Pop. en France (60M)Pop. en région parisienne (10M)Pop. à la campagne (150000)Relations avec les humains non-informésSecret
TraqueursEnviron 200.50 (2 centres français + quelques cellules).Max. 1 cellule.Ce sont des humains donc aucun problème.Peu de problèmes de toute façon, certains n'ont même pas à cacher leur boulot, pour le reste la plupart des organisations ont une bonne façade.
Mages100 + 200 technocrates et autres.20 (2 groupes + des solitaires).1 groupe.Amicales et quotidiennes, aucun problème.Leurs actions ne sont pas si visibles, le paradoxe et leurs ennemis les obligent à rester discret.
Vampires500.150.30.Quotidiennes et violentes, de nuit, indispensables car faut se nourrir, et beaucoup de vampires se mêlent des affaires des humains.La Mascarade est respectée par presque tout le monde et quand y a une gaffe d'autres mettent tout en oeuvre pour la rattraper, beaucoup de pouvoirs aident, tout se passe la nuit.
Garous150.10 (oui oui y a quelques garous urbains).10 (une meute).Quasiment aucune, aucun problème sous forme humaine, autrement c'est la merde.Y a peu de garous, ils se planquent, et ils peuvent facilement mais salement faire disparaître les témoins.
Autres50.Max. 10.1 ou 2 créatures isolées.Plus ou moins hostiles selon la créature, pas forcément courantes, certaines créatures ne croisent jamais les humains.Quasiment aucun contrôle mais ça finit souvent classé en fait divers.

Exemple
Si je veux faire jouer dans l'agglomération nantaise (600000 habitants), j'ai :
- 2 cellules de traqueurs (10-15)
- 1 groupe de mage plus des solitaires (10)
- 50 vampires, dont 20 connus par les PJ (sires, Elysium, Primogène, PNJ de la campagne)
- 1 meute de garou dans la forêt la plus proche si y en a une
- max. 3 créatures bizarres pour surprendre les PJ

Remarques
- Evidemment toute la storyline où tout a été révélé on oublie, c'est moins intéressant à jouer.
- 150000 habitants, c'est Besac et ses environs, c'est la moitié de la Charente, c'est un tiers du Doubs (en très très gros).
- Traqueurs : ouaip y en a pas beaucoup, mais ils opèrent en petit groupe et sont très mobiles, ils hésitent pas à se bouger sur tout le globe ; lors des grosses opérations les conspirations peuvent faire appel à des humains.
- Mages : beaucoup se retrouvent seuls ou en petits groupes de 5 ou moins. Les traditions sont mises en retrait. Les mages sont assez mobiles eux aussi et ne sont pas confinés à une zone. J'ai ptêtre un peu forcé le trait sur la domination des technocrates ? J'ai du mal à évaluer ce qu'il faut pour Mage.
- Vampires : ils sont quasiment tous dans les grandes ville, seuls quelques irréductibles sont à la campagne planqués dans leur demeure. Les vampires sont assez limités à une zone (une grande ville), donc faut qu'y ait du monde pour rendre un peu vivant leur monde.
- Garous : il reste quelques meutes planquées dans leur forêt. La notion de territoire à gérer est devenue très importante.
- Autres : la plupart sont des changelins, des fées et des fantômes. On oublie les momies et les démons.
- S'ajoutent à tout ce beau monde des humains qui oeuvrent dans le Monde des Ténèbres, comme les infernalistes par exemple.

J'oublie plein de trucs.


Bon je m'arrête là pour le moment, je continuerai demain avec des suppléments du Dark Age et de la 1ère édition, et un autre pavé si j'ai le temps.


Edit : bon en fait j'ai un peu de temps là tout de suite maintenant, quelques précisions.

Thèmes

Le Monde des Ténèbres s'est construit petit à petit, au fil des gammes et suppléments sortis par White Wolf. Le problème, c'est qu'une bonne partie d'entre eux ont été édités à la va-vite, en copiant le modèle Vampire. Et je parle pas que de la maquette, mais bien des thèmes et de la construction des jeux. Ce qui fait que si on suit à la lettre les suppléments officiels, on se retrouve avec des jeux très très similaires. C'est dommage.

Du coup voici les thèmes mis en avant pour chaque jeu (le "koikonyfout") :
- Hunters : c'est variable vu que c'est le jeu fourre-tout, mais y a l'interaction et la compréhension du surnaturel, la cohésion d'équipe (seul tu vaux rien) ; de l'investigation, de l'action, du roleplay pour continuer sa vie de tous les jours
- Mage : jouer avec la réalité, la lutte contre les technocrates, les grosses quêtes mystiques (Ascension) ; investigation et magie (nawak)
- Vampire : la Mascarade, intrigues entre tout et n'importe quoi, monter dans la hiérarchie ; intrigues et investigation, parfois de l'action
- Garou : gestion et protection du territoire, shamanisme (quête spirituelle personnelle), explorer l'Umbra ; action et scénars étranges

Bon là vraiment à demain.

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MessageSujet: Re: Monde des Ténèbres : les Temps Modernes   Mar 27 Nov - 22:28

Mizuho a écrit:

démographie. Bon mangez votre sale tableau
Sale, mais utile.

Mizuho a écrit:

- Mages : beaucoup se retrouvent seuls ou en petits groupes de 5 ou moins. Les traditions sont mises en retrait. Les mages sont assez mobiles eux aussi et ne sont pas confinés à une zone. J'ai ptêtre un peu forcé le trait sur la domination des technocrates ? J'ai du mal à évaluer ce qu'il faut pour Mage.
Le rapport 2 technocrates pour un mage me paraît bien. Je dirais même que ça doit faire 50 mages, 50 qui sont entre les deux. Qui croit aux cristaux violets et aux animaux parlants de nos jours ?

Mizuho a écrit:

- Vampires : ils sont quasiment tous dans les grandes ville, seuls quelques irréductibles sont à la campagne planqués dans leur demeure. Les vampires sont assez limités à une zone (une grande ville), donc faut qu'y ait du monde pour rendre un peu vivant leur monde.
Ca fait beaucoup ! Mais ca rend le jeu plus jouable je pense.

Mizuho a écrit:

- Autres : la plupart sont des changelins, des fées et des fantômes. On oublie les momies et les démons.
Moi j'aurais dit : on ne définit pas. Quartier libre pour le MJ. A moins qu'il y ait des défenseurs des bandelettes et du glamour...


Mizuho a écrit:

Du coup voici les thèmes mis en avant pour chaque jeu (le "koikonyfout") :
- Hunters : c'est variable vu que c'est le jeu fourre-tout, mais y a l'interaction et la compréhension du surnaturel, la cohésion d'équipe (seul tu vaux rien) ; de l'investigation, de l'action, du roleplay pour continuer sa vie de tous les jours
- Mage : jouer avec la réalité, la lutte contre les technocrates, les grosses quêtes mystiques (Ascension) ; investigation et magie (nawak)
- Vampire : la Mascarade, intrigues entre tout et n'importe quoi, monter dans la hiérarchie ; intrigues et investigation, parfois de l'action
- Garou : gestion et protection du territoire, shamanisme (quête spirituelle personnelle), explorer l'Umbra ; action et scénars étranges
Pour tout ça, il y a aussi le thème : j'ai une double vie, comment je la gère. Enfin, moi c'est un des trucs qui m'intéresse quand on est pas en train de transformer en souffre le sol de la caverne de Nebethetepeth après avoir découvert l'emplacement en poignardant une dinde de Noël avec une excalibur en plastique.

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MessageSujet: Re: Monde des Ténèbres : les Temps Modernes   Mer 28 Nov - 13:57

Citation :
Je dirais même que ça doit faire 50 mages, 50 qui sont entre les deux.
Ouaip ça je l'ai pas mentionné mais effectivement une bonne partie des mages ne se placent pas de manière précise.

Pour les vampires, faut pas oublier que dans le tas, certains sont en torpeur, d'autres se planquent, d'autres sont cantonnés à des tâches précises, etc.
Résultat : les PJ en connaissent 10-15 (Elysium, clan, sire) et peuvent interagir avec 20-30 vampires, faut ça pour faire jouer le côté "société urbaine parallèle" ; par contre en dehors des villes y a plus personne, donc impossible de faire jouer dans un ptit village de 1000 habitants (ça c'est en Dark Age).
Faut voir aussi que là où un mage pourra prendre le train pour traverser la France afin de rencontrer un confrère, un vampire aura beaucoup plus de mal, en général les campagnes restent confinées à une ville, donc faut qu'y ait de quoi faire sur place.

Pour les "autres créatures", c'est ma formulation qui est nulle, ma phrase visait juste à faire passer ces idées :
- Wraith n'est plus jouable et les fantômes intègrent simplement le bestiaire
- Changelin j'ai tout pété, maintenant ce n'est plus jouable ; dans le bestiaire c'est séparé en deux catégories : les changelins qui sont des créatures mystérieuses qui se font passer pour des humains, et les fées qui sont des petites créatures malicieuses
- Momie et Démon on oublie complètement, 1 exemple dans le bestiaire et puis basta, si le MJ veut en mettre il se débrouille

Pour la double vie, j'en parlais dans un paragraphe qui a apparemment sauté au cours d'une édition. Sweat
Donc effectivement, y a des thèmes importants communs à tout le Monde des Ténèbres :
- la double vie bien sûr, c'est une grosse part des scénars
- le mystère et l'occulte, ne serait-ce qu'en ambiance
- la survie : quoi qu'on fasse, on a souvent des problèmes et dans le Monde des Ténèbres ça peut être de sacrés problèmes

Au passage, j'ai aussi oublié de préciser que la liste de thèmes donnée n'est pas du tout exclusive ou exhaustive, c'est juste pour mieux cerner comment les thématiques des jeux se différencient.
Exemple : si tu veux faire jouer un scénar où les PJ combattent leurs démons intérieurs, garou est tout indiqué, mais ça peut très bien se faire dans n'importe quel autre jeu, et tu peux tout à fait le mélanger avec le thème de la famille, qui n'est pas cité mais qui est pourtant tout à fait valide.


Je reviendrai tout à l'heure et j'essaierai d'être plus clair.

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MessageSujet: Re: Monde des Ténèbres : les Temps Modernes   Mer 28 Nov - 17:43

Bon j'ai pas trop le temps finalement (c'est toujours ce qu'on pensait évident qui coince), pour s'y retrouver dans les commentaires futurs je vous cale un ptit rappel du fouillis qu'est la gamme White Wolf.

- La 1ère édition de Vampire : la Mascarade sort en janvier 1991 et lance la machine. La plupart de ces bouquins n'ont pas été traduits. Les parutions diverses se succèdent pendant 7 ans, ce qui donne parfois une 2ème édition d'un jeu. Ca part dans tous les sens, l'univers global grossit petit à petit au fur et à mesure des parutions, y a aucune cohérence, aucun équilibre, bref c'est un joyeux boxon, mais la plupart des idées du Monde des Ténèbres sont déjà là..

- En 1998 sort Vampire : la Mascarade "révisé", qui lance ce qu'on désigne comme la 3ème édition de la gamme White Wolf. Ce sont des bouquins révisés (les bouquins de base intègrent souvent les infos des anciens Player's Handbook) et bien finis, basés sur un univers multi-franchises, dont les bouquins étaient facilement trouvables en français. C'est ce qu'on a au Playmeuh, et en général c'est à ça qu'on pense quand on parle du Monde des Ténèbres classique. La storyline se clôt par un supplément pour chaque franchise qui bouleverse totalement l'univers de jeu.

- En 2004, refonte générale et démarrage de la gamme actuelle du Nouveau Monde des Ténèbres.

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MessageSujet: Re: Monde des Ténèbres : les Temps Modernes   Ven 7 Déc - 15:17

Quelques avis sur des bouquins de la 1ère édition. A chaque fois je préciserai dans la section "Usage" à quoi sert le bouquin pour les Temps Modernes.

Gypsies
Paru en janvier 1994, rattaché à aucune gamme en particulier. Les illustrations sont très réussies et la mise en page correcte.
Un supplément sur les gitans et leurs pouvoirs. Concrètement, c'est construit exactement comme tout jeu classique de chez White Wolf : les gitans sont séparés en familles en fonction du type de créature surnaturelle auxquels ils sont rattachés (vampire, garou, changelin, etc.) et ils ont des pouvoirs en fonction. Mais ce ne sont que des versions affaiblies des pouvoirs des créatures en question, rien d'original. La seule "originalité" c'est le pouvoir pour créer des objets magiques, mais les règles sont tellement vagues qu'on peut à peine les qualifier de système.

Bref : un thème exploité à la sauce White Wolf, sans aucune idée originale. Complètement dispensable, si un MJ aime le thème des gitans vaut mieux jouer à un autre JDR ou faire son adaptation maison, ce sera plus amusant. Restent de jolies illustrations.

Usage : quelques pouvoirs peuvent être récupérés et à la limite les gitans peuvent bénéficier des règles sur la thaumaturgie.



Blood-dimmed Tides
Paru en janvier 1999, rattaché à aucune gamme en particulier. C'est moche, très kitsch, et en plus y a de nombreuses illustrations par-dessus le texte qui rendent des paragraphes entiers difficiles à lire.
Un supplément sur le Monde des Ténèbres sous-marin. La description des océans est pas mal. Par contre après ça se gâte, puisque la seule nouveauté, ce sont les ondins, rattachés aux changelins. Le reste : un ramassis de vampires-mages-garous qui se retrouvent plus ou moins n'importe comment sous l'eau. Quant aux ondins, y a une grosse division entre gentils et méchants, puis des groupes dans chaque, et ils ont des pouvoirs qui vont de 1 à 5 points. Très original tout ça.
Y a aussi un bestiaire, rien de particulier si ce n'est un bon point pour avoir mis des "kraken-born" cthulhesques au fond des abymes. Vers la fin y a aussi les règles de jeu sous l'eau, bien nazes.

Bref : bon déjà faut vouloir jouer sous l'eau, mais même en étant motivé, y a rien de bien amusant ou spécifique, les règles sont lourdes et en plus, le livre a la gueule d'un bouquin kitsch des années 1980 alors qu'il est sorti en 1999.
C'est quoi l'équivalent poisson de la daube ? En tout cas c'en est.

Usage : peut être un paragraphe sur les océans, le bestiaire si ça encombre pas trop et à la limite un paragraphe sur la course à l'exploration des profondeurs dans le Monde des Ténèbres.



The Bygone Bestiary
Paru en 1998, rattaché à aucune gamme. Je me souviens que ça avait fait un peu de bruit, certainement parce que le titre sonne bien.
Un bestiaire à la D&D ou Warhammer, mais avec le système du Monde des Ténèbres. Y a des grosses créatures mythiques (dragons, manticores, etc.), puis des animaux (intégrés ensuite aux bouquins de base) et enfin des règles pour les jouer.
On peut à la limite s'en servir en Dark Age et particulièrement pour Mage: the Sorcerers Crusade, ou pour faire un scénar "monster of the week". Ou pour avoir les stats de trucs bizarres. A la limite, la présentation du mythe de chaque créature peut donner des idées, même si on trouve aussi bien voire mieux ailleurs.
Premier problème : en dehors du Dark Age où ça passe un peu mieux, ça sert au maximum une fois l'an, si on fait jouer dans une ambiance qui peut s'en accomoder.
Le deuxième problème, c'est que tout ce qu'on a, ce sont des pauvres stats pourries qui ont l'air d'avoir été pondues en 5min. en utilisant l'échelle des attributs du système de base. Pas de pouvoirs spéciaux. Pas besoin du bouquin pour ça, autant le faire soi-même. Ca manque d'idées et de pouvoirs surprenants.
Le troisième problème, c'est que les règles pour jouer les monstres ont encore moins de chance de servir, et en plus elles sont vraiment bancales. Je serais très surpris qu'il y ait eu la moindre réflexion pour les équilibrer.
Enfin, dernier gros problème : pour un bestiaire, c'est sympa de pouvoir montrer les illustrations aux joueurs. Et là PUTAIN MAIS QUE C'EST LAID !
Allez, rions un peu devant la galerie des horreurs :

Quel terrifiant dragon ! Et le plan nichon des harpies...

Bref : à moins de jouer dans une ambiance particulière en Dark Age, aucun intérêt, c'est inutilisable. Et en plus c'est vraiment laid, surtout en 1998 (sauf le loup, dans un style complètement différent du reste du bouquin, sûrement un rajout à l'arrach').

Usage : aucun.


Vous me direz si ça vous intéresse que je continue ce genre de messages aussi.

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