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 OSOI : un jdr style "gros pulp qui tâche"

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Brun's Sempai
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MessageSujet: Re: OSOI : un jdr style "gros pulp qui tâche"   Jeu 22 Jan - 10:52

donc ca y ressemble bien

les perversity points tu les gagnes quand tu fais des trucs interessants (en fait, au bon vouloir du mj) et tu les depenses pour modifier la difficulté des jets (lest tiens ou ceux des autres) ou pour t'ameliorer dans certaines competences

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-Science de l'échec critique
-Ambisenestrie
-Malmoule congénitale (non, y a pas de grasserie)
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Mizuho
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MessageSujet: Re: OSOI : un jdr style "gros pulp qui tâche"   Jeu 22 Jan - 12:30

Toutoune donc t'as pas mis le fluff dans le pdf ? Et le système que vous utilisez a 2 dés de base (en fait c'est surtout ça qui m'intéresse) ?

Pour le système, je précise ma question : je ne m'intéresse ni au système de combat ni aux points pulp. Ce qui m'intéresse, c'est les comp' ; enfin chez toi, les tests normaux, avec un bonus de +1 et de +2 (je me souviens plus des noms, et je passe sur le côté archétype+spé hein). Toi, tu as juste une difficulté normale (seuil 1) et difficile (2) je crois.
Quand on a pas de bonus (2 dés seulement), c'est plutôt facile ou difficile de réussir un test normal ? un test difficile ?
Et qu'en est-il avec un bonus (ou 2) ?

Je me rends compte que ça doit pas être facile de donner une réponse précise, en fait je pense que ça passe mieux si je vous demande dans chaque cas si vous vous ratez souvent. Wink

Je demande tout ça parce que j'hésite toujours sur une base à 2 ou 3 dés, faute de tests...


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MessageSujet: 22   Jeu 22 Jan - 13:14

Le fluff est encore en vrac dans mes documents, j'ai pas eu le temps. Mais avec ce pdf, deux joueurs ont fait leur fiche de perso et ça s'est bien passé.

Quand au reste, un petit tableau de stat vaut mieux qu'un long discours (ici les succès sont à p=0,5)

Proba d'avoir au moins
1
2
3 succès
avec 1D
0,5
0
0
2D
0,75
0,25
0
3D
0,875
0,385
0,125
4D
0,9375
0,687
0,312
Ca, c'est le tableau que j'avais lors du développement. Je devrai peut-être le mettre dans les bonus.

Sinon le système c'est : mauvais 1D, moyen 2D, fort 3D, expert 4D.
difficulté : 1 ou 2 succès.

Donc pour ta question, un mec normal qui tente quelque chose de normal a 75% de chances de réussir.

Je sais plus pourquoi mon tableau allait jusqu'à 3 succès. (?)

J'espère avoir répondu à ta question (mais je suis pas sur de l'avoir comprite).

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MessageSujet: Re: OSOI : un jdr style "gros pulp qui tâche"   Jeu 22 Jan - 14:06

Oui, tu y as bien répondu... en partie (mais c'est déjà pas mal vu le brouillard qui règne dans mon post précédent) : ton "moyen" correspond à 2 dés, et t'as le même tableau que moi. Donc on a la même théorie et ça m'intéresse vraiment de savoir si ça tourne bien. Very Happy
Et c'est là qu'est la 2ème partie de ma question :
- pour un gars moyen, 75% de chance de réussir un truc normal, ça tourne bien en pratique ? et 25% pour un truc difficile, c'est suffisant ?
- et pour un gars fort et un expert, ça donne quoi en pratique ?

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MessageSujet: Re: OSOI : un jdr style "gros pulp qui tâche"   Jeu 22 Jan - 15:52

En pratique, je saurai pas vraiment dire. Il y a pas eu tant de jets que ça et ils ont eu tendance à utiliser des pulpy points dès que la difficulté était un peu élevée (ce qui est normal).

Mais ça a pas eu l'air de mal marcher. Je ferai plus attention aux résultats la prochaine fois. Disons que je n'ai jamais vraiment été surpris par les dés.

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MessageSujet: Re: OSOI : un jdr style "gros pulp qui tâche"   Lun 2 Fév - 14:41

Maintenant que ça a été un peu testé, je demande à la population.
Est-ce que trois points pulps pour récupérer d'une blessure, c'est pas un peu trop ?
Au bout d'un moment, j'ai eu l'impression que les gens géraient pas leur blessures très vite.

Parce que, bon, soyons honnêtes, l'éventualité qu'un perso puisse mourir à OSOI n'est pas très vraisemblable.

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MessageSujet: Re: OSOI : un jdr style "gros pulp qui tâche"   Lun 2 Fév - 15:45

Pour moi, ça fait beaucoup... 2 me semble bien !

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On obtient plus de choses en demandant poliment un faucon à la main qu'en demandant juste poliment.
"Egorast, dieu de la victoire personnelle, est un dieu que l'on prie en mettant des tatanes, et est donc d'importance quotidienne." - John, chroniques du Cristal Maudit
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MessageSujet: Re: OSOI : un jdr style "gros pulp qui tâche"   Mer 4 Fév - 18:30

Encore des sources pour OSOI

STRANGE VEHICLES OF PRE-WAR GERMANY & THE THIRD REICH (1928-1945)

Vous avez besoin d'un tank étrange ?

http://www.wraithcthulhu.com/agencies.php

Venu d'un site de grandeur nature pour cthul'hu : des agences d'espionnages certaines réelles d'autres moins.

les secrets des nazis

Un site fait par des allumés.

Iron Sky

Un film en préparation

BeyondWeird Home Page

Encore des mabouls

Caballistics, Inc. | home

Un comic

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MessageSujet: Re: OSOI : un jdr style "gros pulp qui tâche"   Mar 10 Fév - 20:32

The Utimate , comprehensive OSOI's fluff

Arrow Achtung, ne lisez la suite que si vous êtes sur de vouloir déflorer les mystères les plus intimes de cet univers.

Peut-être qu'un jour un MJ vous fera jouer un magnifique scénario où vous découvrirez peu à peu ces ultimes secrets.Faisez donc attention.

Quand à ceux qui veulent participer à la création du jeu qui contient le plus de zombis nazis de ce coté de la ligne Maginot, n'oubliez pas que tout ce qui suit peut être discuté et complété.

Bref, je vous attend.

Spoiler:
 

Bon, ben, c'est déjà pas mal.

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MessageSujet: Re: OSOI : un jdr style "gros pulp qui tâche"   Ven 13 Fév - 12:56

Bon, j'ai fini "les orphelins du mal" de Nicolas d'Estienne d'Orves.

'casse pas des briques, mais ça peut faire une bonne introduction à certains concepts du mysticisme nazi.

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MessageSujet: Re: OSOI : un jdr style "gros pulp qui tâche"   Lun 16 Fév - 19:35

Bon, j'ai reçu le matin des magiciens. Lecture en cours 75 %. Il y a du potentiel.

Bon, sinon, j'ai réfléchi. En temps que concepteur j'ai des droits d'auteurs. Ceux-çi seront payés sous la forme de :

Racontez moi le scénar d'hier !

D'ailleurs, j'y pense, je n'ai pas raconté le dernier que j'ai fait jouer.

La bataille de Koursk

Les PJs sont convoqués par le Général Glarmoran, directeur de l'OSOI. Les allemands tendent visiblement un piège à l'armée soviétique aux environs de Koursk. Des forces visiblement insuffisantes défendent une poche aux alentours de Koursk. Une attaque massive de l'armée rouge permettrait d'enfoncer les lignes allemandes et d'attaquer l'arrière des lignes. Néanmoins l'IS* indique que cinq villages ont été fortifié notamment par des moyens magiques. Ces cinq villages forment un pentacle parfait autours de Koursk. Il est donc à craindre que les combats dans ces villes formeraient des sacrifices nécessaires à une quelconque action. Or, la destruction de l'armée massée pour Koursk laisserait le champs libre aux panzerdivisions pour foncer sur Moscou.

Bref, les PJs** sont envoyés sur place. Leur objectif : stopper l'invocation.
Grâce à des résistants ils sont cachés dans un avion de transport de matériel de la luftwaffe qui doit passer à proximité du lieu des évenements.
Une fois à proximité (et après avoir réveillé un de ses membres) le commando prend le contrôle de l'avion ( quand un PJ se présente au milieu de trois grunts***, ce sont ces derniers qui sont en infériorité numérique). La suite est plus confuse (pour le MJ). Ca implique du largage de caisse et du crash d'avion.
Bref, ils finissent par se parachuter.
Le crash de l'avion fait une petite diversion et nos héros réussissent à passer sans presque tuer personne.
Après être entré dans la ville, les agents de l'OSOI montent sur un toit pour faire le point de la situation. C'est pas génial. Panzers, infanterie, zombies, ... Concentrés dans des bâtiments qui fonr office de casernes.
Pour une raison que j'ai oublié, ils finissent par vérifier les caves des maisons. Dans l'une d'entre elles ils découvrent un étrange appareil arcanique. De cet appareil part un gros cable indestructible qui s'enfonce dans le sol par un puisard.
Nos héros décident donc de suivre ce cable dans les égouts. Ils le suivent sans encombre (ha si, un groupe de KF) jusqu'à proximité d'une batisse.
Ils sortent des égouts pour investir cet immeuble qu'il découvrent gardé **** par deux sentinelles dans un long trench-coat de cuir et portant un masque à gaz. Ces sentinelles se révélent particulièrement coriaces et plusieurs agents sont blessés lors de l'affrontement. L'examen des corps montre qu'il s'agit de zombies équipés de nombreux appareils étranges.
Le bâtiment lui-même n'est qu'une coquille creuse. Seul un escalier dans une cage monte jusqu'en haut. Tous les autres accès sont murés. Les commandos empruntent cet accès sauf l'un d'entre eux qui préfére l'escalade. Ils se retrouvent sur une plate-forme surmontant un appareil des plus étranges ressemblant à une bobine de Tesla. Alors que les coups de feu et les explosions s'intensifient à l'extérieur, des éclairs parcourent cet assemblage.
La pièce est occupée par quelques soldats, deux loup-garous, un autre membre de la Nekrosturmabteillung, deux scientifiques et un officier.
L'alpiniste entre par une fenêtre et les autres prennent possession de la plate-forme du haut.
S'ensuit une série d'actions épiques dont j'ai oublié le détail. Je me rappelle de quelqu'un sautant d'une plate-forme avec un sturmgewehr '47 dans chaque main en mitraillant les bidasses du bas. Il y eu aussi quelques démêlés avec les werwolfens jusqu'à ce ce que quelqu'un se rappelle posséder des munitions en argent.
Au bout de quelques minutes il ne reste de vivant que les deux scientifiques et l'officier (et bien sur tous les persos). L'officier ayant par miracle survécu à tous les coups de feu tiré contre lui, Greg Callahan l'engage poing contre sabre, tandis que le reste de l'équipe tente de neutraliser les scientifiques qui se rapprochent de l'éclateur de Vril qui crépite de plus en plus. Tandis que l'officier (Wolfgang Von Totenkopf si ma mémoire est bonne) est neutralisé au prix d'une cicatrice cinématique, les deux autres nazis se défendent.
L'un projette sur les héros un éclair heuresement sans effets nefastes tandis que l'autre ranime la dizaine de bidasse qui se jettent sur nos héros. Un déphaseur de champ nécromantique***** plus tard, l'affaire est réglée.
Flinguer les deux derniers affreux n'est pas particulièrement long et poser les explosifs encore moins.
Les agents de l'OSOI sortent du batiment en précédant de peu une explosion énorme alors que les troupes russes pénetrent dans la ville.
Les éclairs qui vrillaient le ciel en formant un pentacle parfait (pour peu que l'on observasse d'une hauteur respectable) se coupent net, anéantissant le plan allemand ******.
Peu après, nos PJs utilisent leurs mot de passe pour s'identifier auprès du NKVD.


* Et si on créait une division de l'Intelligence Service spécialisée dans le renseignement occulte ? L'OSOI doublant le SOE sur la partie action.
** A ce sujet, vous pouvez parler un peu de vos persos ?
*** Qu'est ce que vous diriez de Kanonenfutter
**** sur le coté qui n'est pas bordé par une caserne
***** Mark III
****** Bien fait

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MessageSujet: Re: OSOI : un jdr style "gros pulp qui tâche"   Jeu 19 Fév - 16:38

Les gens croient que je ne fait rien. Mais, c'est faux. Je viens de finir le matin des magiciens et je vous fait part de mes notes pro-OSOI.
Si vous voyez un jour ce bouquin en magasin, je vous conseille de découper les pages 320-450, c'est le bout intéressant.
J'ai d'ailleurs aussi lu "Jennifer Morgue", la suite de "le bureau des atrocités" de Charles Stross. Il y a des idées à faucher mais moins que dans le premier.

Bon.
Le matin des magiciens Louis Pauwels/Jacques Bergier

----
p 322 : Le graal à Caerson-on-Usk, expédition Himmler

Golden Dawn, Rose-croix, sociétés occultistes anglaises <-> rapport avec leurs équivalents allemands (p 327)

p 327 Antroposophe, Steiner, Aleister Crowley en Allemagne

p 328 liste de membres de Golden Dawn, liens avec les francs-maçons.
néo-paganisme (rose-croix, Golden Dawn, Thule) opposé shamanisme mathématique (OSOI)

p 338 citée cachée en orient : les rois du monde, les maîtres de la peur
Loge lumineuse : société du Vril amis théososphe et rose-croix

Bulwer Lytton membre rose-croix recruté chez les francs-maçons
est l'auteur de " la race qui nous succédera" d'où est tirée l'idée du Vril

Supérieurs inconnus <=> Grands aneciens de Lovecraft

p 346 Théosophes* = magie néo-paienne avec appareil oriental et terminologie hindoue
*Rose-croix, société du Vril, Golden Dawn, Thule Geselshaft

p347-348 d'après Steiner ( Suisse) Théosophe neo-paien => mal, magie noire
opposé à
société de bienveillant => magie blanche
fonde une telle société (cf écoles steiner), bureau et archives détruits en 1924 par des SA (survivants contactés à la création de l'OSOI ?)

p350 Hans Horbinger "le Copernic allemand" un cinglé
Lutte entre la glace et le feu (image de la lutte entre les esprits ?)

Bons géants éduquent les hommes.
Les créatures réduisent géants ("elfes") -> hommes
autre chose avant (grands anciens, Lovecraft (cf Stross LBDA)

p 368 hommes+géants créent l'Atlantide après un déluge

p372 expéditions allemandes au Tibet, description des géants

p375 Atlantide en amérique du sud et/ou en altlantique

p381 arrêt des essais de V2 "pour ne pas déranger les glaces"
p382 mont Ararat, arche d'alliance voir Powers (les puissances de l'invisible)

p386 d'après Hitler "Il y a une magie nordique nationale-socialiste qui s'oppose à la science judéo-chrétienne" -> opposition de la magie de l'ahnerbe et de celle de l'OSOI
Ordre noir (SS) // chevaliers teutoniques, concu comme un ordre religieux

oeuil frontal (des géants) évolue en glande pinéale ?

p395, p406

p 406 expédition Hole Erde (observer au radar la flotte britannique en profitant du fait que la terre serait creuse)

p418 manque d'unité et de cohésion dans l'allemagne nazie -> insister sur la guerre des services occultistes, Ahnerbe, SD, Gestapo, Abwehr, ...

p419 pour les SS l'univers n'est qu'illusion et sa structure peut être modifiée par la pensée active des initiés -> magie

p420 Thule : île perdue à l'extrème nord, civilisation engloutie, intelligence du dehors

p422 Hess assistant de Haushoffer, dessinateur de la Swatika -> moyen de contrôler les esprits ? opposée à l'ankh-ancre => rotation, cf Tim Powers

p427 Shamballah = mal (découverte par les expéditioons allemandes)
Agartha = Non participation au monde, (neutralité)

p429 colonie hindoue et tibétaine à Berlin, combattent lors de la libération de Berlin
expéditions au Tibet

p438 Burgs, initiation

p440 état SS indépendant (Bourgogne, Suisse romande, Picardie, Champagne, Franche-Comté, Hainaut, Luxembourg)
La création des SS répondrait à une nécessité magique plutôt que politique (raison de la supression des SA ?)

p443 Ahnerbe
dépenses de l'ah > celle du projet manhattan
-Vol du Graal avec Skorzeny (si c'est pas un scénar, ça)
-service de renseignement occulte (le nom ?)

--------

Bon, voilà mes notes prises en lisant ce truc. C'est à dire les choses que j'y ai vu plus ce que ça m'a inspiré.
Voilà de quoi cogiter pour les dévellopeurs d'OSOI (fillôt, Spleenhood, moi, si vous me lisez)

En bonus gratuit pour ceux qui ont un scénar à écrire : il y a eu un U666 parmi les sous-marins de la Kriegsmarine pendant la WW2. Sous-marin réquisitionné par l'ahnerbe pour opération occulte (atlantide, sirènes, triangles des bermudes, ...?)
Faire embarquer les PJs sur le Surcouf (donné par les FFL à l'OSOI après l'avoir fait passer pour coulé) et les faire flinguer des kilos de nageurs de combat à tête de requin.

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MessageSujet: Re: OSOI : un jdr style "gros pulp qui tâche"   Jeu 19 Fév - 18:11

Faut penser à prendre des ciseaux sur soi...

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MessageSujet: Re: OSOI : un jdr style "gros pulp qui tâche"   Lun 2 Mar - 15:30

Découvert dans mon kiosque ce matin, pour 10€, le hors-série de "histoire du second conflit mondial" sur les racines occultes du nazisme et un bouquin sur Himmler et l'ésotérisme.
Du fluff pour les ordures qu'on adore dégommer dans nos parties d'OSOI.
Par contre, je ne l'ai pas encore lu, je vous en dirai plus plus tard.


edit : Je viens de finir le symbole de l'OSOI. Il est fortement inspiré d'un symbole du SOE que j'ai trouvé.



Si vous avez des remarques.
Nascimur as morte signifie "nous naissons pour mourir", j'ai trouvé ça adapté pour des flingueurs de morts-vivants.

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MessageSujet: Re: OSOI : un jdr style "gros pulp qui tâche"   Mar 3 Mar - 13:21

J'aime pas le orange coucher de soleil perso ... et le pentagrame me fait plutot penser a la magie des nazis (magie noire, necromancie, rituels de sang)

Sinon j'aime bien, c'est assez simple pour etre mis sur des blason, des oriflames (ou simplement des documents administratifs) et assez évocateurs pour que tout le monde sache de quoi on parle

EDIT : il me fait aussi un peu penser au symbole de la Societé de Thulé
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MessageSujet: Re: OSOI : un jdr style "gros pulp qui tâche"   Mar 3 Mar - 14:51

Le pentacle est aussi bien utilisé par la magie allié. Sauf que dans un cas, c'est un pentavecteur projeté dans notre espace à trois dimension.

Pour la ressemblance avec le symbole de la Thule, c'est bien vu, je ne m'en rappelais pas (du symbole). Mais bon, tous ces types de symboles ont tendance à se ressembler.

L'inspiration vient d'un symbole trouvé via google (SOE)


J'ai principalement changé le dessin dans le rond. (je devrais mettre les traits blancs d'ailleurs)
Je peut toujours changer la couleur, c'est pas ça qui est difficile (le reste non plus, d'ailleurs)

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MessageSujet: Re: OSOI : un jdr style "gros pulp qui tâche"   Jeu 5 Mar - 12:34

J'aime bien, moi Very Happy.

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Le paradoxe du chat de Schrödinger postule une situation dans laquelle un chat prisonnier à l'intérieur d'une boite est à la fois mort et vivant. Schrödinger s'est servi de ce paradoxe pour pouvoir tuer des chats impunément.
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MessageSujet: Re: OSOI : un jdr style "gros pulp qui tâche"   Jeu 19 Mar - 13:07

Et un écan de MJ, un

Je travaille sur la fiche de perso.

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MessageSujet: Re: OSOI : un jdr style "gros pulp qui tâche"   Lun 25 Mai - 15:56

Topic qui sort de terre, comme un zombi à Omaha Beach.

Bon, nous avons joué de l'OSOI durant le week-end de l'ascension et ce fut sympa. Peut-être que j'arriverai à motiver un des joueurs pour le faire poster un résumé.
Ça m'a fait réfléchir au système, pas dans les fondements, mais dans quelques détails.

Général :
-remplacer les pénalités en dés par le pool de dés fonctionne bien, surtout quand on prend garde à bien garder son pool de dés devant soi. Je viens de penser à la possibilité de scinder son pool de dés pour effectuer des actions en simultanés. exemple : J'ai un pool de 5 dés devant moi. Mon personnage conduit un camion et poursuit le Doktor Von Verrückter-Wissenschaftler. Mon perso est as du volant, spé camion et un as de la gâchette. Je veut tirer sur la Kettenkrad du doktor. Normalement je devrais avoir 4 et 3 dés, respectivement pour mener la poursuite et pour tirer. Comme je fais les deux en même temps (je n'arrête pas le camion pour tirer), je ne peut utiliser qu'un total de 5 dés. Je choisit 3 et 2.
Si vous en avez l'occasion, merci de tester.

Création de personnage :
- Étant donné le penchant malsain du pj moyen pour les explosifs, on va créer l'archétype saboteur. On peut aussi s'en servir pour desserrer artistiquement les boulons de la roue pour qu'elle foute le camp à coté du précipice et autres trucs mesquins.
- Je pense devoir créer un archétype discret et reléguer trappeur et autres monte-en-l'air à respectivement la survie/piégeage et à pickpocket/crochetage.

Si vous pouvez me donner votre avis.

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MessageSujet: Re: OSOI : un jdr style "gros pulp qui tâche"   Lun 25 Mai - 16:18

Les blessures réduisent le pool de dés ?
Genre : Je conduis, je tire et je suis blessé, j'ai un pool de 5-1 = 4 dés, et je les répartis ?


Et sinon : je veux tirer 5 fois (avec une Thompson). Que j'aie 1, 2, 3 ou 4 en tir ne change rien ? je lance 5 fois 1 dé ?
J'ai une MG42 volée à l'ennemi. On considère que chaque dé fait budda ? budda-budda ? budda-budda-budda ? Je fais un test par rafale ? je jette les dés et le Mj dis que les grunts sont morts sans regarder le résultat ?


Coyote, shaman de la compensation de recul, gourou du désarmement, grand vainqueur de l'initiative, sénéchal du multisort, optimisateur avec peu de scrupules (parce qu'à runequest, même une dinde géante peut te tuer, il faut survivre), modificateur de règles à sa convenance pour que ça soit plus cool et Némésis de "tout se fait avec la dex".

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MessageSujet: Re: OSOI : un jdr style "gros pulp qui tâche"   Lun 25 Mai - 21:05

(Arrgh, troisième fois que je tente d'écrire ce message. Il est de plus en plus concis à chaque fois)

Le pool de dés diminue à chaque blessure. Il sert donc également de jauge de PV.

Quand au coup de la mitrailleuse, tirer avec tout son arsenal ou des rafales de 1000 cartouches est une unique action de tir. On lance donc une fois les dés. Le bonus de l'arme prend en compte le tir en rafale (dans le cas de la MG42, on aurait du +3, probablement)

Bon, je vais essayer de raconter le scénar de dimanche.

Commençons par les persos:
- un ancien chindit
- un scientifique norvégien
- un sapeur allemand antinazi

On commence in media res par la séquence pré-générique. Les persos viennent de faire sauter un arsenal produisant des munitions engrammiques (quoi que cela puisse être) à Rotterdam. Ils attendent sur une jetée le sous-marin de poche sensé les exfiltrer. Le sapeur gagne un PP en demandant si les caisses derrière lesquelles ils s'abritent contiennent des explosifs (du coup, c'est bien sur le cas). Après quelques effets pyrotechniques et quelques fusillades, ils parviennent à s'échapper.

Générique

Le lord General Glarmoran félicite les PJs pour la réussite de leur mission. Comme l'exfiltration a été un peu chaude, il leur confie une mission sensée être de tout repos.

Le service d'écoute a capté et décrypté à Bletchley park une communication indiquant que les allemands comptent dérober un objet au British Museum. Sachant que le museum contient deux chambres secrètes remplies d'objet occultes et magiques, ça craint.
Les PJs sont donc chargés d'assurer la sécurité d'un machin de 13 hectares, en pleine ville, gardé par une poignée de bobbies à la retraite contre des nazis fanatiques.
C'est tendu.

... suite quand je serais motivé.

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MessageSujet: Re: OSOI : un jdr style "gros pulp qui tâche"   Mar 26 Mai - 14:07

Les PJs filent donc à Londres en oubliant complètement de piller le département Khi, ce qui m'a surpris.

Après rencontre avec le conservateur (E316, euh non, Docteur Wilkins, gilet, nœud papillon, lunettes dorées et montre à gousset) et le chef de la sécurité (Constable Jenkins, 62 ans, 115 kg), nos "héros" décident d'aller faire un tour au siège du MI-X*, département d'espionnage occulte dépendant du SIS et sensément responsable de la sécurité magique de Londres. Une fois arrivés à Baker Street (pas loin du siège du SOE), dans les locaux de "Mohaganny and Irvine Experimentation tolls", la couverture du MI-X, ils se heurtent au barrage de la secrétaire qui refuse de leur accorder une recontre avec Sir Turner, responsable de l'assurance des expéditions (ou responsable de la relations avec les services alliées). Ce n'est qu'aux agents de la sécurité qu'ils penseront à montrer leur cartes.
Un des agents escorte donc nos pieds nickelés dans un dédale de couloirs qui n'occupent pas tous le même bâtiment, voire le même continuum. Ambiance club anglais victorien. Sir Tuner montre un enthousiasme très limité, insinuant que les agents du MI-X n'ont pas besoin des terroristes espions adeptes des sciences occultes dans leurs pattes, surtout s'ils veulent conserver le British Museum en un seul morceau.
En revenant du coté du Museum ils remarquent une poignée de gens en costume-cravate-parapluie-melon-moustache qui s'appellent tous Smith. Ils sortent ou entrent parfois d'une camionnette de poissonnier qui sent la peinture fraiche.
Etant donné que les entrepôts occultes secrets sont en sous-sol** les PJs décident de tenter d'entrer plus ou moins discrètement pour tester l'efficacité des vigiles. Résultats : pas terrible.
Peu après, ils décident d'aller voir le concierge chargé de la chaufferie. Il s'avére que c'est un agent du MI-X qui ne les laisse partir qu'après avoir examiné leurs cartes de services sous le menace d'une arme.***

Pour tuer le temps en attendant le soir chacun se met à son occupation.
Le scientifique, supposant que l'assaut viendra du sol se met à bidouiller un sysmographe pour détecter les forages.
Le sapeur lui se met à chercher dans les collections ce que les espions nazis pourraient bien vouloir.
Le chindit circule parmi les gens et cherche à en repérer des louches.
Et il en trouve. Un couple avec une poussette passe plus de temps à reluquer la sécurité que les oeuvres. Il décide donc de les suivre. Il les retrouve dans un hôtel dans un quartier un peu moins riche. Un stratagème avec une prostituée plus tard****, il trouve le numéro de leur chambre (19).
Après s'être aperçu que faire faire une descente par la police serait trop long, il recrute ses collèges (ou peut-être seulement un d'entre eux, je ne me rappelle pas bien) et monte à l'assaut. Ils se font passer pour des cambrioleurs et assomment le réceptionniste. Quand ils défoncent la porte (au deuxième essai) ils trouvent l'homme à couvert derrière le lit et le landau dans un coin.
En entrant l'un des agents se fait percuter dans le dos par une porte, l'homme plaqué dans le lit ouvre le feu et une volée de balles et d'imprécations en allemand sort de la poussette. Une femme***** en uniforme en cuir noir moulant était caché dans la salle de bain de la chambre d'hôtel. Elle parvient à s'enfuir en sautant par une fenêtre non sans avoir esquivé une paire de balles et s'être rendue invisible. Un membre du groupe tente de la poursuivre, mais échoue. L'homme planqué se fait descendre et comme le landau s'avère blindé, les deux membres de l'OSOI présents le plaquent contre le mur et frappent dessus pour étourdir son occupant qui se trouve être un nain en uniforme de la Wehrmacht. Ils l'embarquent en volant un taxi sous les yeux médusés d'une foule attirée par les coups de feu.
Quand ils tentent de l'interroger, il a avalé une capsule de cyanure. Ils appellent l'OSOI pour faire fouiller la chambre d'hôtel par des agents spécialisés. Il se trouve que les manifestes du bateau qui les a amené montrent qu'ils possédaient de nombreux bagages imposants.
Durant la nuit, les pjs sont réveillés par une alarme déclenchée par le sismogaphe installé par Sven Olafson. Ils se précipitent dans le musée et y trouvent de nombreux agents du MI-X ainsi que des policiers ******. Le réseau de catacombes menant à la première réserve secrète a été dynamité.
Les persos sautent dans un trou menant vers les tunnels du métro****** à la poursuite de lumière s'éloignant, eux mêmes suivis par le MIX.
Arrivés à proximité d'une station, tout ce petit monde se fait tirer dessus par une mitrailleuse de (très) gros calibre. Un Kuberpanzer de l'Eisenwehr couvre la retraite de ses camarades. Le sapeur l'arrose de grenades alors que le chindit tente de la contourner par les couloirs environnant tandis que le scientifique s'approche par le bas du quai. Quand le deuxième (perso) sort d'une porte restricted area, le pilote du KP pivote, ce qui permet à Sven ******** de sauter sur le quai et de se jeter sur son dos. Au final l'engin est détruit et la poursuite peut continuer.
Au final, après avoir zigouillé 2-3 grunts qui traînaient pas là, ils finissent par abattre la femme de l'Hexenkorp (tenter de se transformer en ombre dans une station de métro brillamment éclairé n'est PAS une bonne idée).
Ils retrouvent dans son sac une boite en fer scellée de plomb. Elle contient un bâton brisé par le milieu.

Mission accomplie.

* Military Intelligence, departement X
** Une ancienne catacombe accessible depuis la chaufferie et une station de métro fantôme (non reliée au réseau) connecté au précédent et au siège du MI-X
*** Soyez certains gentlemen que je répugne d'ordinaire à user de tels procédés.
**** Il ne s'agissait que de l'envoyer frapper à toutes les portes
***** Hexenkorp
****** de la special branch
******* ligne désaffectée, mais ça, j'ai pas eu le temps de leur dire
******** Oui, c'est le seul perso dont je me rappelle du nom, sans doute parce que je l'ai suggéré

Le bâton, c'est celui de Moïse. C'est tellement plus pratique d'envahier l'Angleterre à pied, non ?

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Dernière édition par toutoune le Jeu 28 Mai - 16:00, édité 3 fois (Raison : fin de l'histoire)
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MessageSujet: Re: OSOI : un jdr style "gros pulp qui tâche"   Dim 31 Mai - 16:38

Comme vous vous en doutez, le fait d'avoir pu faire jouer de l'OSOI m'a remotivé et j'ai un peu travaillé sur le pdf. J'ai ajouté du fluff, travaillé sur le bestiaire, modifié les règles en fonction de ce donc j'ai discuté plus haut.

Bon, mais pour faire une vraie mise à jour du pdf que je pourrais poster, il y a un point qui n'a pas encore été effleuré et qui ferait un bon thème :
La Magie.

Ben, oui. OSOI se déroule dans un univers qui est sorti des rails du nôtre à cause de la magie et celle-ci n'a pas de règles autres que "je jette un dé et je brode".

Pour le moment, je n'ai que quelques idées floues. Je suis ouvert toute idée, je vais lancer ça comme ça me vient. Si vous voulez proposer une idée, le cahier des charges est le même que pour tout le reste du système d'OSOI :

- simple (éviter les calculs interminables)
- intégré au système (un duel magique doit se jouer de la même manière qu'un duel au pistolet ou qu'une partie d'échec)
- capable de donner des trucs cinématique
- fluff.
- si possible modulaire (pas de liste de sort, on les fabrique sur l'impulsion du moment)

La base : On utilise la magie en lançant des dés. Il faut posséder l'archétype "magicien" pour utiliser la magie. Par contre, l'archétype magicien n'aide PAS à lancer des sorts. Un sort aura une difficulté représenté par un nombre de succès à atteindre (en général très élevée, c'est à dire bien plus que les une ou deux réussites normalement nécessaires). Je ne pense pas que l'utilisation de points pulps soit adapté à la magie (en même temps, l'interdire ferait une différence avec le reste du système, et ça me gène. Mais bon, de toute façon, ce sont normalement les PNJs qui utilisent de la magie.)
On aura donc besoin d'une réserve de dés supplémentaire. Elle provient de sacrifices, de supercalculateurs (la version à 5 kHz en tous cas), prière de groupe, ... ça dépend du paradigme qu'on utilise, bien qu'en théorie tout soit équivalent.

L'archétype magicien donne accès à des "disciplines" génériques : altérations mineures des lois de la physique (invisibilité, ...), invocation (quoi que ça puisse être), ...?

Après, on prend (en général) une spécialité :
Vril : Mort-vivant, biologie, ...

Mathémagie Altération majeure des lois de la physique, technomancie, ...

Religieuse (Alliance Oecuménique) : inspiration, punition (quoi que ça puisse être), banissement (d'où on déduit que le déphaseur de champ nécrotique a été mis au point par les religieux avant qu'ils ne se tirent), ...

Soviétique : antimagie, inspiration, ...

Kabbale : animation (golem), ...

boudhistes : amélioration de soi

Japonais : invocation de machins balaises

Je sais pas qui : divination.

Comme vous le voyez le premier point est de savoir qui fait quoi.
Je suis encore pas très clair là-dessus.

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MessageSujet: Re: OSOI : un jdr style "gros pulp qui tâche"   Dim 31 Mai - 19:37

Ok.
Moi je dirais : les pjs ont-ils vraiment le droit de faire de la magie ? Si oui, il faut gratter un peu, sinon, pas besoin de système.

S'ils ont le droit, à priori, ils ont le droit à tout sauf au Vril (magie de méchants).

Mais, la magie c'est pas un truc tout lent et tout compliqué ? je veux dire, OSOI est tourné vers l'action. Il n'y a pas de raison que le système intègre une magie rituelle qui prend des heures. Si les persos peuvent faire aussi des rituels, il me semble que tu veux changer une part importante du jeu. Mais peut être veux tu lui donner une orientation plus occulte ?

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MessageSujet: Re: OSOI : un jdr style "gros pulp qui tâche"   Dim 31 Mai - 20:27

Personnellement, je ne pense pas faire jouer des magiciens, mais il y a trois points :
- je veux un système qui me permette de savoir ce que peuvent faire les PNJs. Au moins une base sur laquelle improviser.
- Moi, ça n'est pas tout le monde, et j'ai déjà entendu des personnes intéressées, autant fournir du complet.
- les PJs utilisent le résultat du rituel sous la forme d'engins fournis par le service khi. Faire fonctionner les règles de ces appareils sur la base de celles de la magie serait assez élégant, je trouve ( dans l'hypothèse on je finis avec un système de magie utilisable et pas trop lourd.)

Quand à ce à quoi ont droit les utilisateurs de magie, ça dépend de leurs spécialisations.

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