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 [Système] Bases et Fonctionnement

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Coyote
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MessageSujet: [Système] Bases et Fonctionnement   Dim 27 Juil - 7:50

Mettre ici tout ce qui concerne le système.

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I put a spell on you !
On obtient plus de choses en demandant poliment un faucon à la main qu'en demandant juste poliment.
"Egorast, dieu de la victoire personnelle, est un dieu que l'on prie en mettant des tatanes, et est donc d'importance quotidienne." - John, chroniques du Cristal Maudit
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Coyote
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MessageSujet: Re: [Système] Bases et Fonctionnement   Dim 27 Juil - 16:16

Bases du système :
8 Aspects :

VIGUEUR (puissance et résistance physique, endurance, métabolisme)
REFLEXES (rapidité d'action et de réaction)
AGILITE (souplesse et grâce corporelle)
TRIPES (s'accrocher, s'acharner, ignorer la douleur, volonté, être intimidant...)

INTELLECT (analyse, abstraction et logique)
CHARME (savoir persuader et séduire)
PERCEPTION (sens de l'observation, attention à l'extérieur)
TECHNIQUE (calme, minutie, travail manuel)

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Coyote
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MessageSujet: Re: [Système] Bases et Fonctionnement   Dim 27 Juil - 16:26

Compétences :

Elles sont jaugées entre 10+ et 3+

Les compétences sont classée par arborescence :
Une compétence est explorée de la manière suivante :
Le groupe (Déplacement, Charisme, Combat à Distance) peut valoir 9+ ou 8+
La voie (Athlétisme, Séduction, Arme de jet) peut être développé à 7+, 6+
La spécialité (Natation, Mots doux, Javelot) peut atteindre 5+, 4+ et même 3+

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Coyote
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MessageSujet: Re: [Système] Bases et Fonctionnement   Dim 27 Juil - 16:33

Résoudre une action :
Le MJ détermine le nombre de succès nécessaires.

On lance autant de dés que son Aspect et on compte un succès par dé de résultat supérieur ou égal à la compétence testée.

Action longue durée :
On détermine la QTN (quantité de travail nécessaire) et le temps d'acquisition.
Un personnage fournit une QT par temps d'acquisition déterminée à 67% par sa compétence et à 33% par son aspect.

Exemple : Fabriquer un vase simple : QTN 30 / 1heure
Un personnage avec un QT de 20 fabriquera un vase simple en une heure et demie.

équivalent au système monétaire de tigres volants.

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Coyote
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MessageSujet: Re: [Système] Bases et Fonctionnement   Lun 28 Juil - 10:25

Après discussion avec Kuzor, je vous soumets tous au vote :
préférez vous un système avec accumulation de quantité de travail en fonction du temps (quantité fixe) ou un système du style : il te faut x succès, tu fais 1 jet par unité de temps (heure, jour, mois...)

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Coyote
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MessageSujet: Re: [Système] Bases et Fonctionnement   Lun 28 Juil - 10:51

Santé :
Un personnage dispose d'autant de cases de santé que 5+(Vigueur+Tripes)/2 (entre 6 et 10 quoi)
Ces cases sont de deux types : Secoué et Blessé.
Un personnage moyen (8 cases) possède 4 secoué et 4 blessé.
Chaque case blessé noircie impose une pénalité d'un dé au personnage.
Regardons ce qui se passe quand un personnage subit des dégâts :

- on parcours le nombre de cases indiqué par les dégâts en partant des Secoués.
- si on s'arrête sur une case Secoué, on noirci une case Secoué du personnage.
- si on s'arrête sur une case Blessé, on noirci une case Secoué, et toutes les cases Blessé parcourues.
- si on dépasse le nombre de cases du personnage, celui-ci est estropié (le MJ décide de ce qui va lui arriver, mais des séquelles sont probables).

Schémas :

Bob le norma reçoit un coup de poing (dégâts 2)


Bob le normal reçoit un coup de hache (dégâts 6)



Bob subit 2 dés de malus à toutes ces actions.
Vous noterez également qu'un deuxième coup à 6 dégâts le rendra Estropié.

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Coyote
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MessageSujet: Re: [Système] Bases et Fonctionnement   Lun 28 Juil - 10:58

Armures :
Les armures sont de deux types : souples et rigides.
Elles procurent des cases non-noircissables.
Une armure souple procure 1 (cuir et assimilé...) ou 2 (mailles et assimilé...) cases secoué.
Une armure rigide procure 1 ou 2 cases blessé.

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Mizuho
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MessageSujet: Re: [Système] Bases et Fonctionnement   Lun 28 Juil - 11:19

Citation :
Après discussion avec Kuzor, je vous soumets tous au vote :
préférez
vous un système avec accumulation de quantité de travail en fonction du
temps (quantité fixe) ou un système du style : il te faut x succès, tu
fais 1 jet par unité de temps (heure, jour, mois...)
Bon, ben étant à l'origine du vote, mon avis est clair : je préfère 1 jet par unité de temps, jusqu'à atteindre un total de succès.
Pourquoi ? Et bien c'est simple (ce sont des jets "normaux")et intuitif. Et c'est surtout que j'aime pas les systèmes de comp' sans jets, puisque ça veut dire que seule ton XP compte, en fait ça définit un niveau (genre avec 3 je fais ça en 2h, avec 5 je le fais en 1h30), je trouve que ça déprécie les comp' par rapport au combat, je préfère un truc du genre "avec 3 je pense mettre 2h à peu près, avec 5 ce serait plus dans les 1h30 à vue de nez". Bon, je suis pas très clair, je vous laisse voter... Wink

Sinon, je sais bien que c'est en cours de rédaction, mais t'as pas indiqué ce que ça faisait d'avoir 1 case secoué, ou la jauge secoué pleine.

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MessageSujet: Re: [Système] Bases et Fonctionnement   Lun 28 Juil - 11:49

Je suis d'accord avec Kuzor et vote pour 1 jet par unité de temps, jusqu'à atteindre un total de succès. Je trouve que ça rend bien le "je mets 3h en temps normal mais je me suis planté donc il m'en faut 8". Et je suis complètement pour le fait d'avoir des (besoin de) comp' qui servent hors combat. Ca sert quoi d'avoir des dés sinon ? 👅

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Il faut d'incliner pour aider un homme à terre.

Mais, petite tortue, je sais nager.
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MessageSujet: Re: [Système] Bases et Fonctionnement   Lun 28 Juil - 11:52

Effectivement. C'est dur de penser à tout écrire, mais tout est dans ma tête.
Avoir une case secoué noircie signifie surtout de la fatigue et des bleus...
Avoir la totalité de ses cases secouées noircies impliquent de faire un test de tripes pour ne pas s'évanouir (nécessitant 1+nombres de blessures succès).

On pourra gérer ses attaques (attaques non létales, avantage en combat) de manière à infliger seulement des secoués et à assomer plus facilement.

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MessageSujet: Re: [Système] Bases et Fonctionnement   Lun 28 Juil - 12:27

Citation :
Avoir une case secoué noircie signifie surtout de la fatigue et des bleus...
Ouais, ça au niveau roleplay je vois bien, mais dans le système de jeu, ça fait bien quelque chose, rassure moi... Non parce que sinon, tout ce qui est "secoué" ça sert qu'à définir un seuil pour un test, c'est bien compliqué pour pas grand chose.

Une question : pour les aspects, c'est quoi l'ordre de grandeur ? Ca permettrait de donner des exemples concrets et de faire des ptits tests, à l'arrch' bien sûr.

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MessageSujet: Re: [Système] Bases et Fonctionnement   Lun 28 Juil - 12:47

Secoué ne fait rien en lui même. C'est une indication de l'épuisement et de la douleur du personnage.
C'est la partie "temporaire" des dégâts.

Pour les aspects :
1 très faible
2 assez faible
3 commun
4 supérieur
5 très dévelopé
(6) (incroyable) -> très très très dur à avoir

Pour les compétences :
10+ ignorant
9+ mauvais
8+ débutant
7+ amateur
6+ professionnel
5+ doué
4+ expert
3+ champion

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MessageSujet: Re: [Système] Bases et Fonctionnement   Lun 28 Juil - 17:34

Pareil, jets par unités de temps.
Ca me rappelle d'ailleurs le système de Dark Heresy que j'ai bien aimé.

Quand au dégats, estropié c'est si on atteint ou dépasse ?
Parce que tu dit avec un autre coup à 6, moi je compte 7 (ou alors e n'ai pas tout compris)

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MessageSujet: Re: [Système] Bases et Fonctionnement   Lun 28 Juil - 17:36

Estropié c'est quand on dépasse. Il lui reste cinq cases, donc un coup à 6 l'estropie.

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MessageSujet: Re: [Système] Bases et Fonctionnement   Mar 29 Juil - 12:08

Ahhhhhhhhhhhhh ça y est j'ai compris!!!!!!!! cheers
Merci Toutoune pour sa question, ta réponse m'a permis de piger.
Citation :
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On ne parcourt que les cases non noircies!!!! Donc plus t'es secoué, plus tu risques d'être blessé facilement. D'ailleurs, je me demandais si ce serait pas plus joli de commencer à remplir les cases secoué par le bas, du coup.

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MessageSujet: Re: [Système] Bases et Fonctionnement   Mar 29 Juil - 12:14

Comme quoi je ne suis pas le seul.

Bon, du coup, j'ai compris. Être sonné c'est être blessé plus facilement et être blessé, c'est avoir des pénalités.

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MessageSujet: Re: [Système] Bases et Fonctionnement   Mar 29 Juil - 12:49

Ouais, c'est pas trop réaliste pour les sonnés, mais après des mini tests avec un pote, on a pu voir que ça marchait bien. Les combats épuisent vite et font mal.
Il me reste là-dessus à fignoler l'avantage, le combat contre plusieurs, etc...


J'ai lu un article sur ptg ptb qui parlait de la gestion des combats dans Château Falkenstein et d'une étude sur les blessures par balle. Le système de Château Falkenstein suit cette étude, qui indique que, lors d'un tir, trois résultat sont possibles : rien du tout, l'état de choc ou la mort. Enfin bref, je développerai si ça intéresse des gens.

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MessageSujet: Re: [Système] Bases et Fonctionnement   Lun 2 Fév - 9:54

Work in progress...

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