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 Rêves de cuir

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La vapeur c'est ?
Chaud !
10%
 10% [ 1 ]
Bon !
0%
 0% [ 0 ]
Meilleur avec des engrenages !
70%
 70% [ 7 ]
De l'eau qui passe à l'état gazeux.
20%
 20% [ 2 ]
Total des votes : 10
 

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Coyote
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MessageSujet: Rêves de cuir   Lun 3 Déc - 18:26

Etant donné que le monde entier à l'air de s'évertuer à bidouiller une classe de base pour les Royaumes d'Acier, je pense utiliser ce forum pour transmettre et collecter les infos.

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On obtient plus de choses en demandant poliment un faucon à la main qu'en demandant juste poliment.
"Egorast, dieu de la victoire personnelle, est un dieu que l'on prie en mettant des tatanes, et est donc d'importance quotidienne." - John, chroniques du Cristal Maudit
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Coyote
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MessageSujet: Pour maspa   Lun 3 Déc - 18:36

Base : Ninja
On enlève :
Trapfinding (pièges)
Les pouvoirs Ki
L'utilisation du poison

On ajoute :
Déluge de coups
Dégâts augmentés à mains nues
Mais tu payes un don pour avoir science ducombat à mains nues

Ton jet de sauvegarde principal devient volonté
Les attaques foudroyantes deviennent des attaques sournoises
Tu passes au D8
Armes : comme ensorceleur

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Coyote
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MessageSujet: Pour toutoune   Lun 3 Déc - 18:49

On enlève :
A trapfinding
B esquive instinctive
C esquive totale
D sens des pièges (+X)
tu gagnes :
A jack of all trades
B force de caractère (bonus de charisme aux jets de volonté)
C esprit fuyant (permet de retenter un jet de volonté raté 1 round plus tard)
D volubile (+X) : bonus de style +X aux jets de bluff et de diplomatie

tu peux troquer dans ta carrière jusqu'à 4D6 d'atk sournoises pour des dons

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Coyote
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MessageSujet: Re: Rêves de cuir   Mar 4 Déc - 18:49

Niveau capas
1 initié///
2 don sup'
3 ///////////
4 arcanobalistique+1
5 don sup'
6 adepte
7 ///////////
8 rapide et efficace+1
9 arcanobalistique+2
10 don sup'
11 //////////
12 expert
13 rapide et efficace+2
14 arcanobalistique+3
15 don sup'
16 maître
17 ///////////
18 rapide et efficace+3
19 arcanobalistique+4
20 don sup'

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Coyote
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MessageSujet: Re: Rêves de cuir   Mar 4 Déc - 19:10

initié, adepte, expert et maître correspondent aux pouvoirs que tu peux choisir
arcanobalistique +x : transforme les balles des pistolets cinémantiques en balles +x
rapide et efficace +X : donne un bonus de +x sur les test d'initiative
don sup' : un don, gratuit, emballé et avec un ruban

pouvoirs :
DD = 10+1/2lvl+mod charisme
tu en gagnes un par niveau, sauf 2, 5, 8, 11, 14, 17 et 20
ils s'activent avec une action simple
en voici la liste (non exhaustive) :

pouvoirs : initié
résonance cinémantique © = détect magic
oeil du projectile © (voir par l'arme, +1/toucher)
saisir = permet d'attraper une arme à feu (vol, annule)
grenaille © = cône 1D6/2niv, réf ½
balle enflamée © = +1D6 feu
contre-feu = tir à +4 contre un adversaire qui vient de tirer
balle à effet de choc © = vig sinon étourdi
tir fumigène © = brume de dissimulation

pouvoirs : adepte
dissimulation cinémantique © : camouflage contre la scrutation et permet de tirer sur le scruteur à -4
protection balistique (Cool
balle traceuse © = met un marqueur sur la cible, visible à 5km/niv
balle au coeur de fournaise © +2D6 feu
fraternité percutante : force une arme à tirer (vol annule)
balle révélatrice © = cône de révélation
balle pénétrante © = annule jusqu'à 10 de res
balle dispersante © = dissipation sur la cible (marche avec des balles à blanc)

pouvoirs : expert
silence de plomb ©
balle perdue : protection (12) et si ennemi au cc, ref pour pas se la prendre
balle de désillusion © : localise les illusions et envoie des balles illusoires pour les détruires
balle aux flammes vengeresse © +3D6 feu
esprit explosif : permet de lancer une malédiction sur qqn qui vient de tirer (vol annule)
balle à triple fragmentation © : 3 attaques
balle du repenti © : choisir un alignement, la cible prend 1D6/dv quand elle ne le respecte pas
balle explosive © : zone de 3m de rayon, 1D6/2 niv, ref ½

pouvoirs : maître
l'acier avant l'esprit : lecture des pensées (vol annule)
gardien balistique : protection (16) ceux qui usent d'armes à feu peuvent subir 5D6
balle noire © : donne 2 niveaux neg, vol annule
balle de l'enfer abyssal © +4D6 feu
balle de détresse ©© : permet à un ami de se téléporter
puissance jumelée ©© : active un effet sur deux pistolets en mm temps
balle perforante © : annule 20 et inflige +1D8 acide
balle dislocante © : désintégration sur la cible, vig annule

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MessageSujet: Re: Rêves de cuir   Jeu 6 Déc - 22:07

Eh ben y a du boulot là (rien que pour poster tout ça Razz ).

Je ne sais pas qui est concerné (je ne fais pas partie du monde entier visiblement), mais en tout cas je constate un fort engouement pour la classe de moine (ou approchant), qui contraste avec ce que j'avais vu précédemment ; et ça me surprend encore plus dans les Royaumes d'Acier...

La classe de Rafistoleur est très bien, à ne pas bidouiller (le pj s'en chargera Wink )

Au fait, la magie ne permet jamais de faire bouger de la mécanique? Je pense à un équivalent d'Animation des morts pour les robots par exemple...

Pour le reste faudrait que je me penche plus longuement dessus, là comme ça :
- "étourdi" fait lâcher les objets il me semble, c'est pas un peu trop fort pour un initié?
- protection balistique ( 8 ) ??? Pas compris...

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MessageSujet: Re: Rêves de cuir   Lun 10 Déc - 11:47

protection balistique, c'est un bonus d'armure à la CA contre les balles, qui peut s'utiliser pour les tanker (comme une armure permet de tanker les autres attaques).
et puis pour l'étourdissement, c'est fort, mais il ne faut pas oublier que cela nécessite un tir d'arme à feu cinémantique (donc pb de rechargement et d'obtention)... mais oui, c'est fort, je l'admets

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MessageSujet: POUR BOUCLETTE : SORCIER   Mer 12 Déc - 0:06

Sorcier niv 3, résumé :

Santé : D6 (bof)
Attaque +2 (correct)
Résistances : Vigueur +1 (faible), Réflexes +1 (faible), Volonté +3 (fort)
Décharge fantastique (2D6 dégâts) (très correct)
Détection de la magie à volonté (puissant)
Réduction des dégâts 1, annulé par arme en argent (utile)

Ton personnage possède 2 pouvoirs à choisir dans la liste ci-dessous :

>> Déflagration : permet de détruire un objet de 2.5kg par niveau
>> Influence et Séduction : donne un gros bonus sur les tests sociaux
>> Souffle nocturne : crée un nuage de brume
>> Chance de l'Homme Au Coeur Sombre : donne un bonus pour résister à la plupart des effets (pouvoir peu puissant)
>> Ténèbres : crée une zone où il est très dur d'y voir (même pour toi)
>> Oeil du Diable : permet de voir même dans les ténèbres magiques
>> Eclair fantastique : permet d'allonger la portée d'une décharge fantastique (ton pouvoir de base)
>> Décharge effroyable : peut secouer de peur la cible
>> Frappe dévastatrice : permet d'infuser une arme de l'énergie d'une décharge fantastique
>> Cascades incroyables : gros bonus sur les tests de saut et d'acrobaties
>> Miasmes exténuants : crée un nuage qui peut fatiguer ceux qui y restent
>> Voir l'invisible : permet de voir ce qui est invisible et de voir dans la nuit
>> Décharge douloureuse : peut rendre la cible nauséeuse de douleur
>> Marche de l'araignée : permet de grimper facilement sur les murs
>> Essaim d'énergie : crée de petites étincelles vivantes qui attaquent
Nouveaux pouvoirs de complete mage :
>> Yeux-qui-voient-tout : comprendre tous les langages écrits, bonus en fouille et détection
>> Appel de la bête : permet de communiquer avec les animaux
>> Salve marteleuse : inflige des dégâts normaux aux objets
>> Lanque vipérine : odorat et +5 contre le poison
>> Don des abysses : nage plus rapide, respiration aquatique


ton personnage dispose de 35 points de compétences (faible) à répartir parmi :
Bluff, Concentration, Artisanat, Déguisement, Intimidation, Saut, Connaissances Occultes, Détection, Art de la magie et Manipulation Mékamagique
(un maximum de 7 dans une compétences)

Ton personnage est pour le moment fort au combat à distance.
Tu peux parvenir à diversifier ta magie si tu le souhaites, t'orienter vers d'autres domaines, ou renforcer ta capacité à combattre, car tu disposes de 3 choix d'options pour celà. Si questions ou idées, n'hésite pas.

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Dernière édition par le Sam 15 Déc - 22:51, édité 2 fois
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Coyote
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MessageSujet: Re: Rêves de cuir   Sam 15 Déc - 14:33

Salut salut.
Grosses grosses nouvelles puisque je viens de lire Tome of Battle, et de télécharger Complete Mage, Magic item compendium et que j'attends Magic of Incarnum.

Ce qui veut dire :
Pour maspa : qu'il y a peut être une classe qui pourrait faire ce que tu recherches
Pour gégé : qu'il y a peut être un nécromancien pas trop pourave dans magic of Incarnum.
Pour bouclette : que de nouveaux pouvoirs sont disponibles pour le sorcier (notament Salve marteleuse, qui permet de détruire plus facilement les constructs & objets, et Langue vipérine qui donne le pouvoir d'odorat (très fort à donj'))

Dès que j'ai le temps, j'approfondis ce post et ceux qui le nécessitent pour m'expliquer.

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Coyote
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MessageSujet: POUR MASPA : classe SAGELAME   Sam 15 Déc - 18:57

SAGELAME
DV : D8
Compétences : 6+Int
Saves : Reflexes et Volonté forts, Vig faible

lvl 1
Vivacité +1 : bonus à l'init
Discipline : donne arme de prédilection avec toutes les armes de la discipline choisie
Katas connus 6
Enchainement de katas 4 (nombre de katas avant de se repositionner)
Garde 1 (bonus permanent, varie en fonction de la discipline)

lvl 2
bonus de sagesse à la CA
Katas connus 7
Enchainement de katas 4 (nombre de katas avant de se repositionner)
Garde 2 (bonus permanent, varie en fonction de la discipline)

lvl 3
Katas connus 8
Enchainement de katas 5 (nombre de katas avant de se repositionner)
Garde 2 (bonus permanent, varie en fonction de la discipline)

lvl 4
bonus de sagesse aux dégâts avec les armes de la discipline choisie
Katas connus 9
Enchainement de katas 5 (nombre de katas avant de se repositionner)
Garde 2 (bonus permanent, varie en fonction de la discipline)

exemples de katas
niveau 1
[Soleil levant] contre charge : peut annuler charge d'un adversaire, très efficace si de tailles différentes
[Griffes du tigre] crocs du loup : transforme une attaque en une double attaque
GARDE [Soleil levant] foulées aériennes : annule les pénalités de terrain difficile, bonus pour les adversaires en terrain difficile
niveau 2
[Soleil levant] défense perturbante : peut annuler une attaque avec un test de psychologie
[Griffes du tigre] frappe du loup enragé : +4 atk, +2D6 dmg, -4 CA
et bien d'autres...

il est recommandé le don :
maitrise du combat à mains nues (pr faire à peu près les dégâts d'un moine)

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Coyote
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MessageSujet: Re: Rêves de cuir   Sam 15 Déc - 19:01

Bon, pour ce qui est de magic of incarnum, c'est intéressant, mais dénué d'intérêt pour les nécromanciens.
Bientôt les nouvelles invoc' pour le sorcier.

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Coyote
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MessageSujet: Re: Rêves de cuir   Sam 15 Déc - 23:09

Pour Kuzor : j'ai trouvé une option intéressante dans Complete Mage.
Tu perds tes renvois de morts vivants, et tu peux faire des contresorts à la place (1+mod Cha / jr)

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Delmy
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MessageSujet: Re: Rêves de cuir   Lun 17 Déc - 14:02

tu te sens pas un poil solitaire dans ce topic la?


_"Delmy fait moi un jet d'acrobatie."

_"1!"

_"Bon bah..."

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Coyote
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MessageSujet: Re: Rêves de cuir   Lun 17 Déc - 16:56

non, je centralise les données.
ce qui devrait être le taf de WotC d'ailleurs.

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MessageSujet: Pour Kalibr' : Ranger   Lun 17 Déc - 20:44

Je te fais un petit pack :

dons à prendre/envisager

maniement des armes à feu
arme de prédilection : fusil
tir à bout portant
tir de loin
fusilier : réduit de 1 round le temps de rechargement des fusils
tireur d'élite : [requiert arme de prédilection, tir de précision] ajoute le bonus de dex aux dégâts

pack fusilier du cygnar :
uniforme blindé = long manteau blindé + armure de cuir câblé
fusil militaire
cartouchière et 10 cartouches
bottes
parka
sac à dos
couchage
flasque de gnôle pour le froid et désinfecter
pelle téléscopique
baïonette
Trousse d'entretien pour arme à feu
Etui imperméable pour fusil
bandages
rasoir
pierre à aiguiser
savon
3 mois de solde (15 po)

il te reste 500 po à dépenser.

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Gégé
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MessageSujet: Re: Rêves de cuir   Ven 21 Déc - 22:12

Voici mon DV pour mon passage au niveau 4. Comme ça, c'est indiscutable et puis tout le monde est content.

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MessageSujet: Re: Rêves de cuir   Ven 21 Déc - 22:12

Le membre Gégé a effectué l’action suivante : Tentative de fumble

1 fois
Résultats :
 

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MessageSujet: Re: Rêves de cuir   Ven 21 Déc - 22:13

C'est bof mais bon, je m'y tiens. Je gagne donc 3 HP (snif...). C'est pas moi qui vais tanker... No

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MessageSujet: Re: Rêves de cuir   Dim 23 Déc - 10:53

Les ombres de Toruk

Voici une image qui vous donnera une idée de la tête qu'avait ces quatres gars décharnés et quasi morts, qui vous ont mené un combat si difficile.

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MessageSujet: Re: Rêves de cuir   Dim 23 Déc - 14:41

Mignon, mais je les préfère désintégré quand même...


Gégé, le Clown vivant mort-vivant 🤡

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MessageSujet: Re: Rêves de cuir   Mar 12 Fév - 17:05

Epilogue de la campgne Royaumes D'Acier :

Après pas mal de recherche, l'AIC (Cygnar) pense avoir découvert la source des messages (un emplacement au nord du protectorat ménite, dans un désert).
Ce qui signifie que la fuite d'information risque d'avoir également renseigné le BGK (Khador).

Une expédition est entreprise.
Vos personnages en sont le fer de lance : vous avez un trajet destiné à bluffer l'ennemi quant à votre destination finale et vous devez placer des balises de téléportation tous les 80km pour que le gros de l'expédition (notamment steamjacks) vous suive.
Vous arrivez sur place sans problèmes particuliers.

Le lieu est insolite : un cratère fait penser à un énorme bombardement, en émerge une structure singulière, dont certains éléments rappellent la capsule découverte dans la ferme de McCorwan.

Alors que, après l'arrivée des renforts, vous étudiez la structure, les sentinnelles annoncent l'arrivée d'un objet volant de grande taille.
Il s'agit d'un zeppelin de transport du Khador.
Heureusement, la situation d'abord tendue est désamorcée, car l'autorité Khadoréenne Griogory Pavlov est une connaissance de votre responsable de l'AIC : William Bancroft.
Devant l'incongruité de la situation, les deux commandants décident de mettre leurs efforts en commun.

Rien de nouveau en ce premier jour, si ce n'est que l'alliage de la structure est très robuste, mais inconnu.
Dans la nuit, un autre groupe se rend sur ce site : il s'agit d'une procession d'elfes d'Ios. Ils disent que leurs prêtresses ont vu une nouvelle voie s'ouvrir pour leur peuple, qui, je le rappelle, a perdu ses dieux.
Après négotiations, une coopération tripartite est engagée.

Les efforts conjugués et les nouvelles tentatives de communication permettent de recontacter le mystérieux Elin Takar, qui annonce sortir de la structure.
Un pan de la structure s'ouvre et une chose quasi semblable à ceci apparait :

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MessageSujet: Re: Rêves de cuir   Mar 12 Fév - 17:12

La partie ovale devient translucide et vous pouvez appercevoir un être accoutré d'une manière qui vous semble étrange, à l'intérieur. Il présente une taille, une pilosité et un faciès associables aux Orgoths.
Une voix se fait entendre pour vous souhaiter la bienvenue.
Elin Takar explique que son appareil s'est fait attaquer et que les dommages qui en résultent ont conduit au fait qu'il échoue ici.
Il est prêt à négocier quelques technologies contre l'aide nécessaire pour repartir.
Les elfes expliquent qu'ils l'aideront s'il les emmène.
Bancroft et Pavlov négocient avec lui pour trouver des technologies qui ne risquent pas de mener la situation en Immoren à la catastrophe.

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MessageSujet: Re: Rêves de cuir   Mer 5 Mar - 21:56

Trop content! Dommage qu'on n'ai pu jouer la fin de ce scénar fort palpitant:
"Ah! Mais mon perso a failli crevé dès la première touche? Mais comment ça, quand on se prend une balle, ça fait mal? Sur quoi tu te bases? Non, c'est pas plus réel, depuis quand une touuute petite balle peut te tuer? N'importe quoi!"

Je remercie notre MJ pour les petits moments de bonheur qu'il nous a donné à travers Rêve de Cuir...

Gégé, qui rêve, qui rêve... drunken

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MessageSujet: Re: Rêves de cuir   Lun 2 Fév - 10:23

J'essaie de faire une (rapide) adaptation de Royaumes d'Acier à partir d'un mix de systèmes RQ4/Polaris. Ca s'appellera Steam'n'Runes.

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Rêves de cuir

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